O avanço da indústria de games gerou demanda por profissionais que extrapolam o mero desenvolvimento de jogos. Áreas como produção audiovisual, transmissão, criação de conteúdo, organização de eventos e gestão de relacionamento com marcas passaram a fazer parte de um mercado que se torna progressivamente mais competitivo e profissionalizado.
Este tema foi debatido no painel intitulado “Como se tornar um profissional no disputado mercado de games”, realizado na área de conteúdo da SET Expo. A conversa reuniu diversas vivências do setor com a participação de The Darkness, criador de conteúdo, Thiago Bueno e Silvio Pinto, fundador da Engage XP.
Um dos aspectos destacados pelos envolvidos foi a rapidez com que o setor está mudando. Os participantes observaram que o período de planejamento estratégico encolheu, tornando mais viável focar em metas para os próximos seis meses em vez de tentar prever o cenário de dois anos à frente.
A situação atual contrasta drasticamente com os primórdios dos esports e da produção de conteúdo gamer no Brasil. Naquela época, o segmento operava de modo improvisado, com eventos dependendo de conexões compartilhadas e competições vulneráveis a falhas causadas até mesmo por atualizações inesperadas de jogos.
The Darkness, que atua como streamer e criador desde 2012, relatou ter ingressado no setor sem um plano definido, sendo forçado a aprender sozinho várias fases da produção com o intuito de melhorar gradualmente a qualidade das transmissões.
Thiago Bueno também compartilhou uma trajetória incomum. Ele percebeu o potencial financeiro desse universo após realizar a venda de um item virtual por R$ 50 mil, momento em que inicialmente duvidou se aquilo não seria um golpe. Posteriormente, ele acompanhou a ascensão de eventos de anime e games e a chegada de projetos com maior complexidade comercial, notando o surgimento de investimentos mais robustos e cotações elevadas por volta de 2019.
A crescente profissionalização introduziu novos obstáculos técnicos. Silvio Pinto integrou o setor atuando como elo entre os profissionais do broadcast tradicional e as exigências específicas das transmissões de games. Segundo ele, apenas transferir o conhecimento da televisão para os esports não é suficiente.
Durante um evento mencionado no painel, foram empregadas mais de 60 câmeras, um número superior ao de cerca de 20 utilizado em uma transmissão de futebol. Outros fatores complicam a produção, como a necessidade de taxas altas de quadros por segundo para o público gamer e a exigência de grafismos que consigam acompanhar jogos com centenas de personagens e informações simultâneas.
Para Silvio, a união desses dois mundos representa uma oportunidade significativa para os anos vindouros. No entanto, ele aponta que o mercado de broadcast ainda não reconhece plenamente o volume de consumo gamer para se tornar um parceiro, estando ainda em fase embrionária; quem entrar primeiro com modéstia terá grande vantagem.
Mesmo com a evolução tecnológica, os equipamentos de ponta não asseguram audiência. Os participantes enfatizaram que há criadores que constroem grandes comunidades com infraestrutura simples, enquanto outros, apesar de possuírem equipamentos avançados, não alcançam resultados equivalentes. Assim, a capacidade de criar uma comunidade e saber interagir com ela surge como um pilar central para quem deseja produzir conteúdo.
Thiago sintetizou essa dinâmica durante o painel, afirmando que é fundamental ser mais envolvente do que meramente interessado. Ele ressaltou que, antes de produzir qualquer material, é imprescindível entender com quem, para quem e por que se está comunicando.
Essa conexão deve ser igualmente considerada pelas marcas. Um problema apontado foi a ocorrência de campanhas onde os criadores recebem briefings excessivamente roteirizados, desconsiderando a linguagem específica do canal ou o vínculo estabelecido com seu público.
Alessandro, The Darkness, chamou a atenção para o poder que a voz de um criador adquire à medida que sua comunidade cresce. Após trabalhar contratando criadores para empresas de tecnologia, ele migrou para o outro lado do mercado e compreendeu parte das expectativas das marcas. Em uma de suas primeiras experiências, ele notou a influência direta da audiência ao direcionar pessoas para o e-commerce de uma loja de informática.
Com o tempo, essa relação se transforma: o público cresce junto com o criador, e novas gerações passam a consumir aquele conteúdo, o que eleva a responsabilidade sobre o que é dito. Segundo a discussão, os criadores podem assumir um papel quase consultivo dentro de suas comunidades, mesmo que essa não seja sua função original.
Para quem planeja entrar no setor hoje, The Darkness aconselha não abandonar imediatamente a principal fonte de renda para investir em uma carreira como criador. Começar produzindo conteúdo como um passatempo permite testar formatos enquanto a base de audiência é construída. Não há promessa de crescimento acelerado; um vídeo pode viralizar e mudar uma carreira, enquanto outros criadores podem levar anos para ganhar espaço.
Thiago acrescentou que diversas formações profissionais podem encontrar oportunidades na indústria, contanto que haja vontade de aprender e evoluir continuamente, sendo que conhecimentos oriundos de mercados e empresas tradicionais também podem ser valorizados no setor.
A inteligência artificial foi apresentada como mais uma mudança neste processo. Durante o painel, ela foi definida como uma ferramenta que potencializa o conhecimento de quem já domina uma atividade, e não como um substituto para o saber profissional.
Concluiu-se que a junção entre a experiência de setores tradicionais e o entendimento da cultura gamer pode abrir novas portas, mas isso depende de um fator recorrente no debate: a disposição para aprender em um mercado que está em constante mutação.
