Review bombing: a tática criada pela indústria ao desconsiderar o consumidor
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Review bombing: a tática criada pela indústria ao desconsiderar o consumidor

O fenômeno conhecido como review bombing, descrito como uma ferramenta criada pela indústria ao tratar o jogador como mero número, ganhou destaque com o lançamento de Marvel Tōkon: Fighting Souls. Este título, desenvolvido pela Arc System Works e distribuído pela Sony Interactive Entertainment, foi lançado no Steam em 6 de agosto de 2026 e rapidamente acumulou 60% de avaliações negativas, o que fez sua nota geral cair para o status de “Mista”. Contudo, a insatisfação não se deveu a aspectos como balanceamento ou personagens, mas sim a uma exigência específica imposta aos usuários de PC.

A maioria das críticas negativas apontou problemas de desempenho, como processos do SDK da Sony rodando em segundo plano, sobrecarregando o processador mesmo com a GPU operando abaixo da capacidade, além de instabilidade em máquinas potentes que não conseguiam manter 60 quadros por segundo. O menu de configurações também foi criticado por sua má implementação, e o netcode apresentou falhas de sincronização em partidas online. No entanto, o ponto mais crítico foi a obrigatoriedade de vincular a versão de PC a uma conta PSN, uma prática que já causou transtornos em lançamentos recentes da Sony, impedindo o jogo de ser acessível em 132 países sem suporte à PSN. Até a publicação das primeiras notícias, nem a Arc System Works nem a Sony haviam emitido declarações oficiais.

Em resposta aos problemas de desempenho, a Arc System Works manifestou-se mais prontamente, informando estar ciente das dificuldades de performance enfrentadas por alguns jogadores no PC e que sua equipe estava realizando investigações. Este incidente ecoa situações passadas, como a imposição de PSN em Helldivers 2, que foi revertida pela Sony em menos de três dias, e o caso de The Last of Us Part 2 Remastered, onde o vínculo com a conta foi tornado opcional, oferecendo recompensas em vez de impor a restrição.

O conceito de review bombing não surgiu com Marvel Tōkon ou Helldivers 2. A Valve já lidava com esse problema desde pelo menos 2017, quando introduziu um histograma para segmentar avaliações por período, permitindo visualizar picos de notas negativas sem removê-las do cálculo geral. Dois anos depois, em março de 2019, a Valve implementou um sistema de detecção de atividade anômala em tempo quase real. Isso ocorreu após Metro 2033 e Metro: Last Light serem alvo de ataques coordenados, motivados pela decisão da Deep Silver de tornar Metro Exodus exclusivo da Epic Games Store, fazendo com que jogadores frustrados com a política de distribuição descontassem sua raiva nos títulos anteriores da franquia.

Este padrão foi reforçado um mês depois, quando mais de 4 mil avaliações negativas foram filtradas de Borderlands 1 e 2, publicadas por jogadores insatisfeitos com o anúncio de que Borderlands 3 seria exclusivo da Epic Games Store. Em ambos os exemplos, o verdadeiro foco da insatisfação não era o jogo em si, mas sim uma decisão comercial tomada pela editora, e a nota geral tornou-se o único canal para expressar esse descontentamento.

Um exemplo mais evidente de como o review bombing pode influenciar decisões corporativas ocorreu em maio de 2024. Na sexta-feira, dia 3, a Sony anunciou que os jogadores de Helldivers 2 no PC teriam que vincular uma conta PSN para continuar jogando, uma medida que restringiria o acesso do jogo em 177 países sem suporte à plataforma. Em apenas 48 horas, mais de 200 mil avaliações negativas fizeram a nota do jogo cair de “Extremamente positivas” para “Mista”.

Essa não era uma reclamação trivial, pois envolvia a possibilidade de perder o acesso a um jogo já adquirido. Em aproximadamente três dias, a Sony cedeu e cancelou a obrigatoriedade da conta. O CEO da Arrowhead reconheceu publicamente o poder dessa mobilização, admitindo que a comunidade alcançou em um fim de semana o que meses de discussões em fóruns dificilmente conseguiriam.

Esse episódio se tornou um marco. Quando o alvo é uma decisão reversível, tomada por uma empresa que depende da satisfação do público, o review bombing se estabelece como a maneira mais eficaz de solucionar o impasse. Essa sucessão de eventos, desde Metro até Marvel Tōkon, levou a Valve a alterar sua abordagem. Em vez de apenas sinalizar ondas de avaliações negativas e aguardar a recuperação natural da nota, a empresa passou a anular o peso dessas críticas no cálculo da pontuação geral sempre que elas são classificadas como fora do tema, como mudanças de DRM, alterações em contratos de exclusividade ou termos de uso.

As avaliações permanecem visíveis para quem desejar ler o relato completo, mas são marcadas como excluídas do cálculo da nota. Os usuários podem reativar a visualização que inclui esses períodos de ataque através de uma opção nas configurações da loja. A Valve justifica essa metodologia alegando que o usuário comum do Steam não considera tais assuntos relevantes o suficiente para impactar a avaliação final de um jogo. Trata-se de um meio-termo: preserva o protesto sem permitir que ele determine unilateralmente o valor de um título.

Nem todo review bombing decorre de uma decisão clara da editora, como a exigência de conta ou exclusividade de plataforma. Em 2024, a Take-Two começou a listar formalmente o review bombing como um risco de negócios para investidores, após dois casos em seu próprio catálogo sofrerem tal ataque: NBA 2K24 e GTA Trilogy. NBA 2K24 obteve a classificação “Muito negativa” com quase 3 mil avaliações em quatro dias, motivado por um sistema de microtransações que transformou o modo MyTeam em pay to win e por uma versão de PC com gráficos e animações inferiores às de PS5 e Xbox Series X|S, além de bugs herdados do jogo anterior. Grand Theft Auto: The Trilogy, a remasterização dos títulos clássicos, foi lançada com falhas como modelos de personagem distorcidos, texturas ausentes e travamentos, resultando em notas de usuários entre 0,4 e 0,9 no Metacritic, dependendo da plataforma. A Rockstar havia retirado os jogos clássicos originais (GTA III, Vice City e San Andreas) de venda no lançamento da remasterização. Devido à forte reação negativa, a empresa se desculpou, devolveu os clássicos às lojas e os ofereceu gratuitamente a quem havia comprado a versão remasterizada.

Nestes dois casos, a insatisfação não vinha de uma decisão externa ao jogo, mas sim do próprio produto: preço, qualidade ou promessa não cumprida. Quando o bombardeio surge de um problema inerente ao jogo, ele retorna à função original da nota do Steam. A comunidade é o motor que define o produto, sendo quem o utiliza e avalia. O problema reside no fato de que muitas empresas demonstram desinteresse pela comunidade, acreditando erroneamente que ela não possui poder de influência. Enquanto as companhias continuarem a tomar decisões focadas unicamente no lucro, a comunidade continuará encontrando formas de pressioná-las.

Embora existam situações onde o review bombing não era necessário, estas não representam a maioria dos casos. Afinal, a comunidade é formada por seres humanos, e em qualquer grupo haverá sempre uma parcela mais extrema e menos tolerante. As empresas necessitam investir mais em pesquisa, ler atentamente os comentários em suas redes sociais e analisar as avaliações sinceras antes que os ataques ocorram. Enquanto ignorarem esse feedback, a comunidade continuará assumindo a liderança, utilizando o review bombing como ferramenta para buscar soluções.

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