A Epic Games Store disponibiliza semanalmente pelo menos um título gratuito para download, e nesta semana, o jogo Foretales está acessível gratuitamente de 23 a 30 de julho. Este card game apresenta uma abordagem singular e rica em narrativa.
A Epic Games Store disponibiliza semanalmente pelo menos um título gratuito para download, e nesta semana, o jogo Foretales está acessível gratuitamente de 23 a 30 de julho. Este card game apresenta uma abordagem singular e rica em narrativa.
Desenvolvido pela Alkemi e lançado em 2022, Foretales é um card game que prioriza a narrativa, mesclando elementos de RPGs convencionais, visual novels e jogos de tabuleiro. Os jogadores assumem o papel de personagens antropomórficos lutando contra uma maldição que ameaça destruir todo o reino, inseridos em um cenário dominado por uma profecia sombria.
O jogo opera em dois modos distintos: navegação e missão. No modo de navegação, os jogadores selecionam cartas de missões entre diversas opções viradas para baixo, podendo encontrar cartas de destino. Estas cartas de destino introduzem eventos negativos que ocorrem em um número pré-determinado de turnos (cada missão concluída equivale a um turno).
As cartas de destino não apenas criam desafios, mas também geram novas missões que precisam ser resolvidas para neutralizar o efeito da carta de destino. Ao aceitar uma missão, o jogador define quais personagens participarão, e cada um possui habilidades especiais e efeitos únicos para serem utilizados durante a jornada.
A dinâmica dentro de uma missão difere significativamente dos card games tradicionais. Cada missão possui locais variados e é jogada sequencialmente, exigindo que os jogadores empreguem suas habilidades e consumíveis para solucionar a situação, resultando em diferentes desfechos conforme a carta utilizada. Isso permite tanto o ganho quanto a perda de recursos, impulsionando o avanço em direção ao objetivo da missão.
Os eventos apresentados são diversificados, abrangendo diálogos, cenas de infiltração, negociações e combate. O sistema de combate segue um formato de turnos semelhante a outros card games, onde cada personagem possui atributos de vida e dano, além de cartas especiais que podem aumentar ataque, vida ou provocar outros efeitos. Essa variedade garante que cada missão seja única e passível de múltiplas jogadas.
Foretales conta com uma narrativa fantástica centrada em Volepain, um corvo ladrão que é atormentado por visões futuras reveladas através de cartas – uma maneira engenhosa de integrar a mecânica do jogo à história. Contudo, o elemento mais instigante reside no fato de que cada escolha feita pelo jogador influencia diretamente o desenrolar do jogo. Optar por soluções violentas pode acarretar penalidades ou desencadear novos eventos na trama. Da mesma forma, ignorar um evento de destino trará consequências, enriquecendo e tornando a narrativa extremamente envolvente.
Este título é recomendado para jogadores que apreciam jogos narrativos, que, apesar de oferecer muitas opções de escolha, mantêm uma história com um desfecho fundamentalmente linear. Também é ideal para aqueles que buscam um card game inovador, que se afasta dos padrões e convenções estabelecidas neste gênero.
Há aproximadamente 3.200 anos, ocorreram o colapso súbito de várias civilizações no Mediterrâneo, um evento que alguns atribuem a invasores enigmáticos.
O novo filme A Odisseia, dirigido por Christopher Nolan e baseado na obra de Homero, frequentemente menciona os temidos «povos do mar». Na narrativa cinematográfica, estes invasores são apresentados como uma ameaça misteriosa que chega por via marítima, capaz de devastar cidades na região do Mediterrâneo, incluindo Ítaca, lar de Odisseu. Os «povos do mar» constituem um elemento central na mensagem final da adaptação de Nolan, promovendo uma reflexão sobre os impactos das guerras na sociedade.
O filme também faz alusão à noção de uma «civilização em colapso», embora esta descrição possa soar excessivamente forçada ou anacrônica. Isto ocorre porque o longa faz clara referência a um acontecimento histórico real ocorrido por volta do século XII a.C., coincidindo com o «apocalipse da Idade do Bronze». Embora a Guerra de Troia não seja confirmada historicamente, é plausível que ela tenha se inspirado em conflitos reais daquela época, cujas narrativas foram preservadas na tradição oral e posteriormente registradas nos poemas de Homero, A Odisseia e A Ilíada, no século VIII a.C.
Após o suposto conflito, a área do Mediterrâneo, que antes abrigava sociedades complexas, poderosas e altamente interligadas, mergulhou num intenso processo de declínio. Observou-se a destruição ou abandono de cidades, uma forte redução populacional, a queda ou cessação da produção artística e literária em diversos locais, e o desaparecimento das redes comerciais. Em poucas décadas, o modo de vida conhecido por essas populações chegou ao fim.
Um dos fatores possíveis apontados é a ação dos «povos do mar», atacantes misteriosos vindos do oceano, que poderiam ter contribuído para a destruição de impérios através da violência. Contudo, a identidade exata desses navegadores permanece desconhecida até hoje. Apesar disso, historiadores têm contestado esta visão simplista na última década, sugerindo que o colapso foi o resultado de um processo multifatorial complexo, e que os «povos do mar» podem ter sido mais vítimas do que agressores.
A Idade do Bronze abrange o período histórico da Eurásia entre aproximadamente 3300 a.C. e 1200 a.C., caracterizada pelo uso do bronze, uma liga composta por cobre e estanho, na confecção de ferramentas e armamentos. Durante este período, o Mediterrâneo e o Oriente Próximo eram palco de grandes civilizações. O Egito destacava-se como uma das maiores potências regionais, com o seu Império Novo representando um auge de poder faraônico.
No centro-leste da atual Turquia, florescia o Império Hitita, uma potência militar e econômica. Na Grécia contemporânea, existiam os micênicos, considerados «proto-gregos», organizados em reinos independentes como Ítaca, Micenas e Tebas, civilização retratada em A Odisseia. Na ilha de Creta, a sociedade minoica detinha domínio, enquanto na Mesopotâmia (atual Iraque), Babilônia e Assíria eram os principais poderes. Também havia os cananeus na região do Levante e os cipriotas na ilha de Chipre.
Destaca-se que estas civilizações mantinham um contato direto, funcionando como uma espécie de «mini-globalização», sustentada por extensas redes de comércio, relações diplomáticas e políticas, alianças militares e casamentos entre famílias reais. No entanto, no século XII a.C., esta estrutura sofreu uma alteração drástica. Civilizações importantes, como o Império Hitita e os reinos micênicos, desapareceram, enquanto outras entraram em declínio, com cidades desocupadas e a adoção de estilos de vida mais modestos por longos períodos. A interconexão econômica e política dessas sociedades foi amplamente desmantelada, marcando o colapso da Idade do Bronze.
Historicamente, os «povos do mar» foram culpados por este evento. Registros indicam que atacantes vindos do oceano invadiram vários reinos, resultando em massacres, saques e destruição urbana. O rasto de caos deixado por estes inimigos, cuja identidade nunca foi determinada com certeza, contribuiu para o colapso. Todavia, esta perspetiva tem sido posta em causa por especialistas na última década.
Os melhores registos sobre o tema provêm do Egito, onde os faraós documentaram ataques de inimigos marítimos, que foram eventualmente repelidos. É importante notar que os registos egípcios não utilizam o termo «povos do mar»; este conceito foi cunhado por estudiosos do século XIX. Os textos originais fornecem nomes específicos para estes invasores, como denyen, peleset, shekelesh e sherden.
Embora os nomes egípcios não resolvam completamente o mistério, há um consenso de que se tratava de povos distintos, originários de locais variados. O termo «Peleset» pode corresponder aos filisteus, mencionados na Bíblia como adversários dos israelitas, com a hipótese mais aceite de terem origem micênica ou cretense, migrando para a costa do Mediterrâneo onde hoje estão Israel e Palestina. Já «Sherden» pode referir-se à Sardenha (Itália) e «Shekelesh» à Sicília (Itália).
Parece que o Egito foi invadido por grupos oriundos de regiões periféricas dos grandes impérios da Idade do Bronze. Os faraós conseguiram afastar a ameaça, mas estes mesmos povos aparentemente causaram danos noutras sociedades mediterrânicas, como na Grécia, Turquia e Levante, podendo até levar ao fim de algumas delas.
Atualmente, a maioria dos especialistas concorda que o colapso foi um fenómeno multifatorial, e que os «povos do mar» representaram mais uma consequência do que a causa primária. O historiador Eric Cline, professor da Universidade George Washington (EUA) e autor de «1177 a.C.: O ano em que a civilização entrou em colapso», apoia esta tese.
Investigações arqueológicas revelaram evidências de uma severa seca, que pode ter perdurado por anos ou décadas, levando a uma drástica diminuição da produção alimentar e à disseminação da fome, causando mortes em massa. Documentos de diferentes sociedades registam esta escassez, incluindo cartas enviadas a faraós egípcios por reis de outros impérios solicitando grãos para salvar seus súditos. O Egito, sendo a maior potência econômica, prestou assistência a outros poderes mediterrâneos.
O insucesso agrícola pode ter forçado populações de áreas severamente afetadas a migrar em busca de terras mais férteis, constituindo os «povos do mar» que chegavam em grandes contingentes marítimos. Nesta ótica, eles assemelham-se mais a «refugiados climáticos» do que a «invasores bárbaros», embora a sua chegada tenha sido recebida com conflito na maioria dos locais, contribuindo para a violência da época.
Contudo, estas incursões não são vistas como a única ou principal razão do colapso. Esta interpretação considera a chegada destes povos como um sintoma de um quadro complexo. Além da seca, fome e invasões, epidemias e eventos naturais, como sismos, também podem ter contribuído para este «tempestade perfeita» de fatores, segundo Eric Cline. Apesar do colapso, a humanidade não desapareceu; houve uma profunda reorganização. No vácuo de poder subsequente, a civilização fenícia prosperou como uma potência comercial e navegadora proeminente na região durante séculos.
O Instagram anunciou que não permitirá mais a publicação de vídeos que retratem assédio ou constrangimento de indivíduos desconhecidos em espaços públicos. Este tipo de material, que tem ganhado popularidade nas redes sociais, frequentemente mostra pessoas sendo filmadas secretamente durante situações como abordagens ou brincadeiras.
Adam Mosseri, responsável pelo Instagram, declarou que o conteúdo que explora ou assedia pessoas, citando exemplos de vídeos de cantadas, será removido da plataforma. Ele reforçou o compromisso de combater ativamente a disseminação de vídeos onde pessoas são filmadas furtivamente enquanto praticam assédio.
Conforme apurado pelo Business Insider, vídeos de pegadinhas envolvendo funcionários, como caixas e atendentes, têm se tornado populares tanto no TikTok quanto nos Reels do Instagram, muitas vezes gerando constrangimento ou provocação. Outra tendência observada é a prática de abordar mulheres em academias ou ruas sem que elas saibam estar sendo filmadas.
A Meta confirmou que a desativação de duas páginas, cada uma com mais de um milhão de seguidores, ocorreu porque essas contas violaram a política referente à postagem de conteúdo de assédio capturado utilizando os óculos inteligentes. Apesar disso, a empresa não especificou o número total de vídeos já removidos sob esta política, nem detalhou os critérios exatos de fiscalização ou o que configura uma infração às regras.
Os diversos modelos de óculos inteligentes da Meta possuem um LED que sinaliza quando a gravação está ativa, servindo como aviso para quem está por perto. Contudo, surgiram diversas táticas para contornar esse sistema, incluindo a adulteração, a perfuração ou a cobertura do LED. A Meta informou que implementará uma atualização que desativará a câmera caso detecte qualquer modificação no LED indicador.
Devido à proliferação desses vídeos indesejáveis, alguns usuários passaram a rotular os dispositivos da Meta como «óculos de pervertido». A prevenção dessa circulação de conteúdo negativo é vista também como uma forma de salvaguardar a imagem do produto. O uso indevido dos óculos se tornou um problema até mesmo para fabricantes que ainda não lançaram seus produtos, como a Samsung, que detalhou seus óculos inteligentes em parceria com o Google e prometeu trabalhar proativamente para evitar a desativação dos LEDs indicadores de gravação.
O projeto Casa Dez Pés / Studio Font representa uma solução para construção em terreno acidentado, baseada no uso de um módulo repetitivo que se desloca em 50 cm no plano e 50 cm na seção. Isso permite que toda a estrutura se harmonize com a vegetação e a topografia existentes.
A edificação está localizada em um terreno rochoso com inclinação de cerca de 45°, a 50 metros acima da praia de Rinconsito em Mazunte, próximo a Punta Cometa. Punta Cometa é uma proeminente formação peninsular rochosa a oeste de Mazunte, conhecida por suas panorâmicas abertas para o Oceano Pacífico. Este local é o ponto mais ao sul do estado de Oaxaca e serve como um mirante natural com vista de 180 graus, combinando mar aberto, penhascos e horizonte infinito, definindo o marco territorial do projeto.
O ponto de partida conceitual da casa foi imitar a lógica de Punta Cometa como um ponto de observação que encontra o mar. A arquitetura foi reduzida ao essencial: telhados elevados e lajes que funcionam como terraços habitáveis, garantindo a passagem da brisa e sombra, além de espaços abertos que estabelecem uma conexão direta com a paisagem circundante.
A altura da edificação permite criar um projeto em contato direto com as copas das árvores, pássaros, cactos centenários, o mar e a presença constante de Punta Cometa. Os terraços superiores abrigam a vida principal da casa, incluindo uma piscina elevada que dá para o oceano e para a península, além de duas pérgolas e dois locais de sol localizados em diferentes níveis.
A questão central não era o que construir, mas como sustentar essas plataformas no penhasco, evitando escavações invasivas e grandes movimentações de terra. Como o terreno é totalmente rochoso, equipamentos pesados são impraticáveis, e todo o trabalho é realizado manualmente. Por isso, o projeto utiliza uma série de 'pernas' estruturais que elevam as lajes e apoiam-se pontualmente no solo, atuando como fundações isoladas.
Esses dez apoios não cumprem apenas uma função de suporte. Eles também servem para acomodar armários, chuveiros, banheiros, máquinas e depósitos, além de ajudar a estruturar e dividir as diversas áreas. No módulo de maior altura, os apoios são alongados para abrigar dois quartos e a entrada principal, resolvida com escadas suspensas que parecem contornar as rochas existentes no local.
Graças a essa estratégia, os quartos ficam elevados, e a cama repousa sobre um tipo de pedestal, enquanto a laje se abre seguindo a inclinação natural da encosta. O projeto se abre tanto para vistas distantes quanto para a vegetação imediata, onde a inclinação se transforma em um jardim vertical que emoldura a arquitetura na frente e atrás.
Como resultado, a intervenção altera minimamente a paisagem, preservando os drenos naturais e protegendo o máximo possível de árvores existentes. Em três casos em que as árvores não puderam ser contornadas, elas atravessam a edificação, integrando-se diretamente à sua configuração espacial.
Onde a crista sinuosa de Punta Cometa atinge o mar, a massa rochosa se desagrega em bordas arredondadas, saliências erodidas e apoios densos resistentes ao impacto constante das ondas. As colunas estruturais do projeto replicam esse estado formal no ponto de separação da arquitetura do solo. Em vez de resolver esses apoios com seções retas e soluções padronizadas, o projeto abraça a complexidade construtiva da curvatura para corresponder a como o terreno encontra o mar: sem rupturas, através de formas capazes de transmitir peso e estabilidade por geometrias mais orgânicas.
Ao contrário das paredes e pilares de concreto pintados na cor do terreno, a madeira desempenha um papel estrutural notável nos grandes telhados em balanço e pérgolas. Os telhados são feitos de uma estrutura combinada de madeiramento unida a uma laje armada, permitindo vencer grandes vãos e criar sombra profunda nos terraços habitáveis. Comparada à massa e durabilidade do concreto, a madeira nas pérgolas confere uma sensação mais leve e quente, sem perder capacidade estrutural.
A madeira também é utilizada em móveis fixos e venezianas de macuil – um material denso e resistente adequado às condições locais de vento, salinidade e umidade. A maestria dos construtores foi crucial para concretizar essas soluções. As paredes são moldadas com estruturas e fôrmas curvas feitas à mão, permitindo criar cantos curvos fechados com revestimento contínuo de compensado resinado. Em vez de texturas ou tábuas óbvias, o projeto opta pela suavidade como critério construtivo e espacial.
O desenvolvimento do projeto foi constantemente ajustado de acordo com as condições do local. O projeto executivo foi adaptado em tempo real à medida que a construção avançava, enfrentando rochas imóveis, discrepâncias no levantamento topográfico, ciclones e tempestades, ajustando-se aos ritmos ditados pelo local, clima e comunidade local.
Mazunte possui uma comunidade organizada que participa ativamente do cuidado e gestão de seu território. O projeto foi desenvolvido em estreita coordenação com os vizinhos tanto na fase de aprovação quanto na definição de infraestrutura, planejamento e execução dos trabalhos. A construção dependeu de redes locais para fornecimento de materiais e contratação de mão de obra, bem como de compras diretas aos moradores da vizinhança, integrando a casa aos processos sociais e produtivos existentes da região.
A infraestrutura hidráulica foi resolvida reutilizando um reservatório existente no local e complementando-o com um biodigestor para tratamento de águas negras e cinzas. Este sistema garante a decomposição biológica dos resíduos e reduz a carga sobre o entorno imediato, evitando soluções tradicionais de grande impacto. A estratégia prioriza a adaptação e o uso do que já existe, em vez de implementar sistemas adicionais.
O cliente resume a experiência do projeto, observando que o que mais gosta na casa é que ele nunca se lembra como ela é. É uma arquitetura que se adapta completamente ao terreno, sustentada por dez apoios e habitada através de múltiplos níveis, até se dissolver na complexidade natural do lugar.