Uma das maiores produtoras de videogames globais iniciou sua jornada vendendo cópias piratas em feiras de rua localizadas em Varsóvia. Marcin Iwiński e Michał Kiciński não fundaram a companhia com foco em lucros, mas sim com o desejo de que os cidadãos poloneses tivessem acesso aos mesmos jogos que o restante do mundo. Assim nasceu a CD Projekt, impulsionada por dois entusiastas de jogos, sem capital inicial, escritório ou planos alternativos.
Nos anos 90 na Polônia, o acesso a jogos era restrito a uma pequena parcela da população. Embora houvesse um mercado ocidental, ele não alcançava o país, o que era considerado inaceitável por Iwiński e Kiciński. A solução encontrada inicialmente foi a pirataria, com cópias vendidas em bancas de rua, em um momento em que o país ainda se recuperava da queda do comunismo.
Contudo, a venda de cópias ilegais não era o objetivo final. Quando o mercado de jogos começou a se expandir na Polônia, os dois empreendedores buscaram algo que nenhuma distribuidora oferecia: a tradução e dublagem dos jogos para o idioma polonês. Foi nesse ponto que o negócio começou a prosperar de fato.
O primeiro grande sucesso veio de uma fonte inesperada: a localização do jogo Ace Ventura (baseado no filme de Jim Carrey) vendeu milhares de cópias, superando o patamar anterior de centenas. Com essa confiança, eles buscaram um projeto de maior magnitude. Conseguiram convencer a BioWare e a Interplay a permitir que traduzissem e dublassem Baldur’s Gate para o polonês, mesmo quando a própria Interplay duvidava da viabilidade financeira da localização. A CD Projekt assumiu integralmente o risco financeiro, contratando dez tradutores e mais de vinte atores, e entregou o título com manual de capa dura, mapa e trilha sonora inclusos.
As primeiras 3.000 unidades esgotaram-se três meses antes do lançamento. Posteriormente, eles licenciaram até atingir 18 mil cópias de uma só vez, necessitando alugar um armazém. O total ultrapassou 100 mil cópias, estabelecendo um recorde absoluto na Polônia e provando a existência de um mercado sedento por um tratamento sério.
Graças ao sucesso de Baldur’s Gate, a CD Projekt passou a ser distribuidora oficial de Atari, Konami, Microsoft, Sega e Ubisoft na Polônia. No entanto, Iwiński e Kiciński nunca desejaram ser apenas uma empresa de distribuição, e a Interplay acabou catalisando o passo seguinte. Aproveitando a notoriedade de Baldur’s Gate na Polônia, a Interplay convidou a dupla para desenvolver um port de Baldur’s Gate: Dark Alliance para PC. Eles aceitaram, montaram a equipe e iniciaram o desenvolvimento. Contudo, a Interplay enfrentou uma crise financeira e cancelou o projeto, deixando o código sob custódia da CD Projekt.
Em vez de arquivar o material, decidiram utilizá-lo. Em 2002, formalizaram a CD Projekt RED como estúdio de desenvolvimento, com o propósito de criar seus próprios jogos, algo que nunca haviam feito. O processo foi de aprendizado contínuo durante a produção. O título escolhido foi The Witcher, baseado nas obras de Andrzej Sapkowski. A BioWare forneceu a engine Aurora em troca do trabalho realizado pela CD Projekt com Baldur’s Gate na Polônia e ofereceu um espaço na E3 de 2004 caso a demonstração fosse bem recebida, o que ocorreu.
O desenvolvimento de The Witcher durou cinco anos, custou 20 milhões de zlotys (aproximadamente US$ 4,7 milhões) e envolveu mais de cem colaboradores. Ao ser lançado em 2007, The Witcher vendeu 35 mil cópias apenas no mercado polonês nos primeiros três dias, totalizando 2 milhões de unidades. Apesar dos obstáculos durante esses cinco anos, o maior receio era a falência em caso de insucesso, mas o projeto foi concluído com êxito.
A CD Projekt reconhecia que ainda havia um caminho a percorrer. Em 2011, lançaram The Witcher 2: Assassins of Kings, acompanhado de uma decisão crucial: abandonar engines licenciadas e desenvolver a própria, a REDengine. Isso significou maior autonomia criativa, ambição técnica e risco elevado. O jogo duplicou as vendas do primeiro e recebeu mais de 50 prêmios, ganhando destaque internacional. Em 2014, durante uma visita oficial à Polônia, o presidente Barack Obama mencionou The Witcher 2 em um discurso em Varsóvia, elogiando-o como um exemplo do papel da Polônia na nova economia global.
O ponto de inflexão definitivo ocorreu em 2015 com o lançamento de The Witcher 3: Wild Hunt, um mundo aberto de escala monumental. Nowakowski, co-CEO da CD Projekt, estabeleceu uma meta de vendas extremamente ousada: 6 milhões de cópias ao longo da vida do jogo. Essa meta foi alcançada em apenas três meses. Nowakowski temia que Batman: Arkham Knight, lançado pouco mais de um mês depois, competisse, mas o Batman vendeu 5 milhões no mesmo período, e The Witcher 3 já havia superado sua própria meta. O jogo acumulou mais de 250 prêmios de Jogo do Ano e atingiu 65 milhões de cópias, figurando entre os 20 títulos mais vendidos da história, consolidando um estúdio polonês como um dos maiores produtores de RPGs.
Cyberpunk 2077 foi anunciado em 2012, três anos antes do The Witcher 3 chegar ao mercado. A CD Projekt gerou um enorme burburinho através de trailers e declarações ambiciosas. Na E3 de 2019, a presença de Keanu Reeves anunciando seu papel como Johnny Silverhand fez a internet explodir, transformando o jogo no mais esperado da geração e em um evento cultural.
Internamente, após o sucesso de The Witcher 3, houve uma alteração na mentalidade. Adam Badowski, co-CEO, observou a transição de serem considerados desfavorecidos para se tornarem uma empresa notória na indústria. Essa visibilidade gerou uma autoconfiança que se tornou perigosa. Nowakowski admitiu que havia um sentimento interno de que, independentemente do resultado, haveria uma «fada mágica» para resolver qualquer problema.
Essa tendência já havia ocorrido antes. Em fevereiro de 2015, com The Witcher 3 prestes a ser lançado em maio, o jogo apresentava inúmeros problemas e parecia inacabado, sendo lançado com um patch de última hora. A empresa saiu ilesa dessa experiência, tirando uma conclusão equivocada. Com Cyberpunk, a dimensão era maior, a equipe mais vasta e o trabalho estava fragmentado, com departamentos desenvolvendo sistemas desconectados e missões secundárias sem ligação com a trama principal.
Na fase final, a equipe percebeu os problemas, resultando em semanas de trabalho intenso e sucessivos adiamentos: abril de 2020, setembro e novembro. O jogo foi lançado em 10 de dezembro de 2020, sem a esperada intervenção milagrosa.
Embora o jogo funcionasse em PCs potentes, a maioria dos jogadores utilizava consoles como PS4 e Xbox One. Nesses dispositivos, o produto entregue apresentava texturas que falhavam ao carregar, personagens atravessando o chão, travamentos constantes e taxas de quadros abaixo de 20. A CD Projekt posteriormente admitiu que intencionalmente havia ocultado as versões de console mais antigas da mídia antes do lançamento, impedindo testes prévios no PS4.
A reação do público foi imediata. As ações, que já estavam em declínio devido aos adiamentos (quase 29% antes do lançamento), despencaram mais 7,3% no dia do lançamento. Uma semana depois, em 18 de dezembro, a Sony tomou uma medida inédita para a plataforma: removeu Cyberpunk 2077 da PS Store e iniciou uma ampla campanha de reembolsos. Nesse dia, as ações caíram mais 22%, representando uma perda de US$ 1,8 bilhão em um único dia, e a CD Projekt perderia mais de 75% de seu valor de mercado desde o pico, retornando a níveis não vistos desde 2017.
Em janeiro de 2021, Marcin Iwiński gravou um vídeo de desculpas pessoal, assumindo a responsabilidade pela falha da empresa diante de milhões de jogadores.
Após o vídeo de desculpas, a remoção da PS Store e a queda acentuada das ações, a CD Projekt poderia ter optado por lançar correções básicas, deixar o jogo declinar lentamente e anunciar rapidamente a sequência para desviar o foco. No entanto, a empresa manteve um silêncio de quase dois anos, focando apenas em atualizações sem grandes campanhas de marketing ou discursos de redenção. O jogo foi corrigido gradualmente, peça por peça, sem garantia de retorno do público.
A reviravolta ocorreu em setembro de 2023 com dois lançamentos simultâneos. A atualização 2.0 reformulou completamente o sistema de habilidades, implementou IA policial capaz de perseguir jogadores com veículos e helicópteros, refez o combate do zero e ajustou a física de direção. No mesmo dia, foi lançada a expansão Phantom Liberty, estrelada por Idris Elba como Solomon Reed, introduzindo uma nova região, um suspense político intenso e um final inédito para V. A crítica especializada resumiu na época que «Phantom Liberty apresenta Night City melhor do que o próprio Cyberpunk 2077».
Em dezembro do mesmo ano, a atualização 2.1 adicionou um metrô funcional e batalhas contra mechs. A CD Projekt entregou conteúdo que o jogo original havia prometido, mas não cumprido, gratuitamente, três anos após o lançamento inicial. Os resultados foram evidentes: na Steam, o jogo alcançou 95% de avaliações positivas, revertendo drasticamente o cenário de críticas negativas. Phantom Liberty vendeu mais de 10 milhões de cópias. Além disso, a série animada Cyberpunk: Edgerunners, lançada pela Netflix em 2022, atraiu uma nova base de jogadores para Night City.
Em julho de 2026, quase seis anos após o lançamento problemático, a CD Projekt anunciou que Cyberpunk 2077 havia vendido mais de 40 milhões de cópias, sendo que 5 milhões dessas unidades foram vendidas entre novembro de 2025 e julho de 2026. Este marco foi atingido mais rapidamente do que The Witcher 3, que levou sete anos para alcançar o mesmo volume. Nowakowski comentou que essas 40 milhões de cópias demonstram a «força incrível e duradoura do Cyberpunk 2077 e é uma prova do que a CD Projekt faz de melhor, criar histórias envolventes e de alta qualidade que mantêm os jogadores retornando por anos».
O sucesso de Cyberpunk não apaga o passado, pois a própria CD Projekt mantém seu histórico em evidência. Em entrevista concedida à newsletter Knowledge da revista EDGE em junho de 2026, Nowakowski foi franco sobre o estado atual do estúdio: «Não estou 100% convencido de que passamos por todo o arco de redenção. Estou convencido de que perdemos a confiança de algumas pessoas indefinidamente, e isso é justo.»
Quanto à possibilidade de recuperar esse público, o co-CEO demonstrou cautela: «Espero que consigamos recuperá-los, se não com The Witcher 4, então com o que vier depois.» Essa postura contrasta com a prática comum da indústria, onde as empresas tendem a declarar vitórias.