Em 2009, Hidetaka Miyazaki introduziu ao público Demon’s Souls, um RPG de ação que ajudou a estabelecer um novo gênero. Este título era notavelmente desafiador, forçando os jogadores a aprenderem através da prática, morrendo inúmeras vezes e persistindo. Impulsionado pelo sucesso, Miyazaki lançou Dark Souls em 2011, consolidando o que hoje é conhecido como o estilo souls-like.
Essência do Gênero Souls-like
Este gênero tornou-se um catalisador para o ego dos jogadores. A experiência central reside em dedicar horas para tentar derrotar um chefe, falhar, analisar os padrões de ataque, morrer novamente e, finalmente, alcançar a vitória. Todo o design do jogo é estruturado para que essa conquista seja profundamente satisfatória, e não um evento aleatório, o que reflete a intenção de Miyazaki.
Com o passar do tempo, diversos outros títulos e estúdios adotaram essa fórmula, expandindo o gênero com diferentes ritmos e estilos. Atualmente, uma geração inteira de jogadores foi formada sob a influência dessa abordagem de alta dificuldade.
O Debate Sobre Acessibilidade
Contudo, surgiu uma questão que ganhou destaque, chegando até a Miyazaki: a ausência de um modo fácil. Para muitos jogadores, o souls-like apresenta barreiras significativas, seja devido à curva de aprendizado acentuada ou à falta de tempo necessário para o nível de concentração que o gênero demanda. A discussão se volta então para saber se o termo correto é acessibilidade e se é possível incorporar um modo simplificado sem comprometer a essência do gênero.
Posicionamento da FromSoftware
Devido à grande repercussão do debate, Miyazaki, criador do gênero e diretor da FromSoftware, manifestou sua posição de forma clara. Ele afirmou que, embora estejam sempre buscando melhorias, a dificuldade é o elemento que confere significado à experiência em seus jogos, e portanto, não há planos de abandoná-la, pois é parte de sua identidade.
Nos jogos da FromSoftware, a narrativa não é transmitida por longas cenas cinematográficas ou diálogos explicativos. Em vez disso, ela é revelada sutilmente, através de descrições de itens, inscrições no ambiente ou interações com NPCs que surgem e desaparecem. O foco é que o jogador aprenda com seus próprios erros, sincronize-se com a trilha sonora de cada chefe e se supere repetidamente. Remover essa dificuldade seria alterar a proposta fundamental do jogo.
Em uma entrevista concedida ao PlayStation Blog antes do lançamento de Elden Ring, Miyazaki reforçou seu ponto de vista, mantendo a flexibilidade. Ele expressou o desejo de que novos jogadores se sintam confortáveis e possam progredir no seu próprio ritmo, sem que ele imponha um estilo ou caminho específico, permitindo que experimentem essa liberdade. Apesar de reconhecer o alto nível de desafio, ele projetou os jogos de modo que a superação fosse recompensadora, mas sem que os novatos se sintam excessivamente estressados pela dificuldade.
Mecânicas que Suavizam a Jornada
Mesmo sem um botão de