Elektron oʻyinlar kino va striming uchun intellektual mulk manbai boʻlib chiqmoqda
Batafsil
Olhar Digital
olhardigital.com.br

Elektron oʻyinlar kino va striming uchun intellektual mulk manbai boʻlib chiqmoqda

Tarixan, video oʻyinlar va kino oʻrtasidagi munosabat mos kelmaydigan moslashuvlar bilan belgilanardi. Avvalgi paytlarda, studiyalar chiqarishlarni ragʻbatlantirish maqsadida filmlarni oʻyinlarga moslashtirardi va oʻyin qahramonlari koʻpincha ularning maxsus mohiyatini ushlab olmagan filmlarda kinoga kelardi.

Bu manzara sezilarli oʻzgarishga uchradi. Super Mario Bros. O' Filme, The Last of Us, Arcane, Fallout va Um Filme Minecraft kabi nomlar video oʻyinlar kino va striming platformalari uchun asosiy intellektual mulk (IP) manbalaridan biriga aylanganligini isbotlaydi. Diqqat faqat moslashuvdan cheklanib, turli formatlarda tomoshabinlarni jalb qila oladigan dunyolarni oʻrganishga yoʻnaltirilmoqda.

Tijorat muvaffaqiyati bu qiziqishni mustahkamlaydi. Super Mario Bros. O' Filme global kassada 1,3 milliard AQSh dollaridan oshib ketdi, va Um Filme Minecraft taxminan 960 million AQSh dollarini yigʻdi, bu asarlarni Hollywoodning soʻnggi eng katta muvaffaqiyatlariga kiritdi.

Biroq, yanada chuqurroq savol mavjud: nima uchun baʼzi IPʼlar turli media vositalari oʻrtasida oʻtishi mumkin, boshqalari esa kutilgan muvaffaqiyatga erisha olmaydi?

Bu oʻzgarishning asosiy sabablaridan biri avlod almashinuvidadir. Hozirda video oʻyinlar oʻynagan odamlar kino va striming isteʼmolchilari, audiovizual sanoatda faoliyat yurituvchilar va koʻpincha qaysi loyihalar sarmoya olishi haqidagi qarorlarda ishtirok etuvchilar hisoblanadi. Video oʻyinlar faqat bolalar uchun moʻljallangan koʻngilochar sifatida qabul qilinmasdan, mashhur madaniyatda muhim rol oʻynay boshladi.

Kino studiyalari va striming platformalari uchun bu aniq bozor imkoniyatidir. Allaqachon mavjud boʻlgan oʻyin franşizasi tanilgan qahramonlar, aniqlangan dunyolar va, eng muhimi, faol muxlislar bazasini olib keladi. Bu muvaffaqiyatni kafolatlamasa ham, butunlay yangi hikoyani tomoshabinga taqdim etish bilan bogʻliq noaniqlikni kamaytiradi.

Yana bir muhim jihat ishlab chiqarish texnologiyalarining rivojlanishidir. Raqamli vositalar, animatsiya va vizual effektlar avval juda qimmat yoki murakkab nusxa koʻchirish mumkin boʻlmagan dunyolarni tasvirlashni amalga oshirish imkonini berdi.

Biroq, oʻyinni moslashtirish bilan shunchaki targʻibot maqsadlarida uning brendidan foydalanishni ajratib koʻrsatish muhimdir. Oʻyin IPʼsi audiovizualga oʻtganda, u bilan birga jamoa, vizual identifikatsiya va oldindan mavjud boʻlgan dunyo olib keladi. Aksincha, kino va striming oʻyinlar uchun katta qiymatga ega narsani taklif qiladi: hech qachon kontroller ushlamagan shaxslarga yetib borish imkoniyati.

Kimdir Naughty Dog oʻyinlarini bilmasdan HBO seriali orqali The Last of Usʼni kashf etishi mumkin. Xuddi shu tarzda, bola Nintendoʻning hech bir sarlavhasini oʻynamagan holda Mario filmini koʻrishi mumkin. Bu harakat intellektual mulkni qadrlashning virtuozi siklini yaratadi: oʻyin audiovizual ishlab chiqarishni kuchaytiradi, va bu esa brendni tanishlikni kengaytiradi, oʻyinlarga qiziqish uygʻotishi mumkin.

Bu hodisa transmidiya deb ataladi, bunda IP har birining oʻziga xosliklaridan foydalanib, koʻp media vositalarida rivojlanadi.

Koʻpincha eʼtibordan chetda qoladigan bir qiyinchilik mavjud: har bir aloqa vositasining oʻz tilining. Oʻyin sanoatidagi yoʻli boʻyicha muallif ikki ziddiyatli loyihani tasvirlab berdi. A Princesa Encantada franşizasiga asoslangan Swan Princess Hidden Talesʼda qiyinchilik IPʼni kinoga yaratilganidan interaktiv tajribaga aylantirish edi. Faqat sahnalar va personajlarni nusxalash kifoya qilmas edi; franşiza auditoriyasini tushunish, uning identifikatsiyasiga hurmat bilan qarash va oʻsha dunyoga mos keladigan mexanikalar yaratish kerak edi.

Yillar oʻtgach, u Starlit Toons bilan teskari jarayonni boshdan kechirdi, bu Starlit oʻyinlarining dunyosiga asoslangan animatsion serial edi. Oʻyinlarda personajlar allaqachon vizual identifikatsiyaga, shaxsiyatga va oʻyin mexanikalariga bogʻliq vazifalarga ega edi. Biroq, animatsiya seriyasi boshqa elementlarni talab qiladi: hikoya, nizolar, shaxsiy munosabatlar va syujetni rivojlantirish.

Biror personaj oʻyinlarda faqat qiziqarli qobiliyatga ega boʻlishi bilan samarali boʻlishi mumkin, ammo bu televizorda yetarli emas. U hikoyani ushlab turish va tomoshabinni qiziqtirish qobiliyatiga ega boʻlishi kerak. Bu tajribalar IPʼni moslashtirish asl mahsulotni nusxalash degani emas, balki yangi media uchun mos keladigan tajriba qurish vaqtida uning mohiyatini saqlab qolish degan tushunchani mustahkamladi.

Sanoatda 'deck appeal' tushunchasi mavjud, bu IP ning potentsial hamkorlar, investorlar yoki ishlab chiqaruvchilarda qiziqish uygʻotish qobiliyatini anglatadi. Bir xil formulasi boʻlmasa ham, maʼlum komponentlar turli formatlarda brend potensialini aniqlashga yordam beradi.

Birinchisi, Mario yoki Pikachu siluetlari kabi oson tanib olish mumkin boʻlgan personajlar yoki ramzlarning mavjudligi, hatto Pokémonni hech qachon oʻynamaganlar uchun ham tanib olinishi mumkin. Ikkinchisi, oʻz qoidalari bilan dunyoning taqdimoti, masalan, Minecraft dunyosining vizual va funksional mantiqi. Uchinchi jihati esa asosiy harakat, IP ning 'feʼli': Marioʻda sakrash, Pokémonʼda ushlash va mashq qilish yoki Minecraftʼda qurish va kashf qilish. Toʻrtinchi element hissiy identifikatsiyadir, chunki IP nimadir tanib olinadigan narsani uygʻotishi kerak, bu hazil, sarguzasht, nostalgiya yoki suspense boʻlishi mumkin. Nihoyat, kengaytirish qobiliyati mavjud, yaʼni agar dunyo oʻz identifikatsiyasini yoʻqotmasdan yangi hikoyalar, mahsulotlar yoki tajribalarga imkon bersa.

Minecraft ajoyib misol boʻlib xizmat qiladi. Asosan bloklardan tashkil topgan uning dunyosi majburiy chiziqli hikoya talab qilmaydi va uning bosh qahramoni qatʼiy belgilangan shaxsiyatga ega emas. Bunga qaramay, Minecraft koʻngilocharlikda yuqori darajada tanilgan brendga aylandi. Sir uning oʻziga xos vizual identifikatsiyasi, oʻz qoidalari bilan dunyosi va kuchli asosiy harakati – qurishni birlashtirishda yotadi.

LEGO shunga oʻxshash yoʻlda harakat qiladi. Uning dastlabki mahsuloti yigʻish oʻyinchoqidir, ammo uning koʻp qirrali ekanligi deyarli har qanday dunyoni ifodalaydigan oʻyinlar, filmlar va seriallar yaratishga imkon berdi. Transformers va Cars boshqa yoʻlni namoyish etadi: shaxslik, hissiyotlar va nizolarga ega boʻladigan obʼektlar, ular hikoyalarni ushlab turadigan personajlarga aylanadi.

Tetris noyob holatni namoyish etadi. U asosan toza mexanika boʻlib, anʼanaviy personaj yoki hikoya dunyosi yoʻq, 2023 yilda Apple TV tomonidan chiqarilgan filmi oʻyinning tijoratlashtirish ortidagi hikoyasiga eʼtibor qaratdi, tushib borayotgan bloklarni sarguzashtlarga aylantirishga emas. Bu IP ning audiovizualga yetib borishi uchun katta hikoyadan boshlanishi shart emasligini, lekin buni amalga oshirish uchun hikoya aytish uchun personaj zarur ekanligini isbotlaydi.

Sektorning ishtiyoqi boʻlsa-da, IPʼlarni moslashtirish hali ham xavfli boʻlgan ishdir. Oddiy xato brendning shunchaki tanilganligi muvaffaqiyatni kafolatlaydi deb faraz qilishdir. Mashhur personajlardan foydalanish, ularni mashhur qilgan narsani tushunmasdan, asl muxlislar va yangi tomoshabinlar uchun ham yoqimsiz ishlab chiqarishlarga olib kelishi mumkin.

Muxlislar jamoatchiligini eʼtiborsiz qoldirish yana bir muammo. Muxlislar personajlar, dunyolar va xatti-harakatlar boʻyicha nisbiy kutishlarga ega. Moslashuv har bir detallarga sodiq boʻlishi shart boʻlmasa ham, har qanday oʻzgarish taklif bilan mantiqiy jihatdan mos kelishi kerak.

Litsenziyalash huquqlari, eksklyuzivlik, platformalar va jadval kabi tijorat toʻsiqlari ham mavjud, ular yaxshi aniqlangan tuzilmani talab qiladi. Yomon rejalashtirilgan strategiya IP ning muhim kengayish imkoniyatlaridan foydalanishini toʻxtatishi mumkin.

Mustaqil ishlab chiquvchilar uchun, ayniqsa Braziliyada, bu muhokama dolzarb. Har bir studiya oʻz oʻyinini TV serialiga aylantirishi shart emas, ammo IP ning identifikatsiyasi, personajlari va dunyosini boshidan hisobga olish kelajakdagi tijorat imkoniyatlarini oshirishi mumkin. Bir oʻyin juda katta brendning boshlanish nuqtasi boʻlishi mumkin.

Uzoq vaqtdan beri ishlab chiquvchilar asosan mexanikalar, platformalar va biznes modellariga eʼtibor qaratishdi. Biroq, oʻyinlar, kino va striming oʻrtasidagi tobora kuchayib borayotgan konvergentsiya yangi oʻlchamni kiritadi: oʻyinning qiymati oʻzining oʻzidan oshib ketishi mumkin. Bu har bir loyiha transmidiya franşizasi boʻlishi kerak degani emas; eng yaxshi oʻyinlarning koʻplari boshqa media vositalari nusxalashga qodir boʻlmagan noyob xususiyatlarni oʻrganish orqali gullab-yashnashi mumkin.

Muhimi, mustahkam IP turli bozorlarda eshiklarni ochishi mumkin, shart shuki, uygʻun kengaytirish strategiyasi mavjud boʻlsin. Balki bugun oʻyin ishlab chiquvchisi uchun eng muhim savol sotuv potensiali haqida emas, balki oʻynash qobiliyatini olib tashlasangiz ham, odamlar kuzatib borishni istagan dunyo, personaj yoki gʻoya qoladimi, degan savoldir. Bu javob siz faqat oʻyin yaratayotganingiz yoki koʻngilocharlikning keyingi katta intellektual mulkini yaratayotganingizni belgilaydi.

Oʻxshash hikoyalar

Tadqiqot elektron oʻyinlar va bolalarning kognitiv koʻnikmalari yaxshilanishi oʻrtasidagi bogʻliqlikni koʻrsatdi
Batafsil
olhardigital.com.br

Tadqiqot elektron oʻyinlar va bolalarning kognitiv koʻnikmalari yaxshilanishi oʻrtasidagi bogʻliqlikni koʻrsatdi

Video oʻyinlar koʻpincha ekran vaqtiga, xatti-harakatga va bolalar rivojlanishiga oid munozaralarning mavzusi boʻladi. Biroq, ilmiy tadqiqotlar oʻyin oʻynash harakati oʻrganish jarayoniga miyaga yordam bera olishini tekshirmoqda.

AQShdagi Vermont universiteti olimlari video oʻyinlar bilan shugʻullanish odati va impulslarni nazorat qilish hamda ishchi xotira kabi baʼzi kognitiv qobiliyatlardagi ishlash oʻrtasida korrelyatsiyani aniqladilar.

Bu tadqiqot JAMA Network Open ilmiy jurnalida nashr etilgan va AQSh Milliy sogʻliqni saqlash institutlari (NIH) tomonidan qoʻllab-quvvatlanadigan Adolesent miya kognitiv rivojlanishi (ABCD Study) loyihasiga qatnashgan taxminan ikki ming nafar toʻqqiz va oʻn yoshli bolalarning maʼlumotlarini tahlil qildi.

Topilmalar shuni koʻrsatdiki, kuniga uch soat yoki undan ortiq vaqtni video oʻyinlarga bagʻishlagan bolalar oʻynamaydiganlarga qaraganda baʼzi kognitiv testlarda yuqori natijalarga erishgan.

Biroq, olimlar bu natijalar video oʻyinlarning kuzatilgan farqlarning bevosita sababi ekanligini tasdiqlamayotganini taʼkidlaydilar.

Tadqiqotni olib borish uchun mutaxassislar ishtirokchilarni ikkita guruhga ajratishdi: video oʻyin oʻynamaydiganlar va kuniga kamida uch soat oʻynaganlar. Ishtirokchilar ikkita muhim qobiliyatni oʻlchash uchun moʻljallangan vazifalarga topshirildi.

Kuzatilganidek, video oʻyin oʻynaydigan bolalar ikkala baholash testida tezroq va aniqroq javob berishdi. Bundan tashqari, tadqiqotchilar vazifalar bajarilayotganda miya faoliyatini kuzatish uchun funksional rentgen-magnit ressonans (fMRI) tekshiruvlaridan foydalanishdi.

Rentgen-magnit ressonans natijalari maʼlumotlarni qayta ishlash, diqqat va xotira bilan bogʻliq miya hududlaridagi farqlarni ochib berdi.

Keltirilgan mumkin boʻlgan tushuntirishlardan biri shundaki, oʻyinlar bu koʻnikmalardan doimiy foydalanishni talab qiladi, chunki oʻyinchilar oʻyin davomida qarorlar qabul qilishlari, voqealar kuzatib borishlari va maʼlumotlarni saqlab turishlari kerak.

Muhim jihat shundaki, tadqiqot turli xil oʻyin turlarini farqlamadi, bu esa qaysi modalitetlar eng katta kognitiv foyda keltirishini aniqlashni imkonsiz qildi.

Kognitiv testlardagi ijobiy natijalarga qaramay, uch soat yoki undan ortiq oʻynaydigan bolalar depressiv simptomlar, diqqat muammolari va Diqqatni jamlash va giperaktivlik buzilishi (ADHD) bilan bogʻliq belgilarning sezilarli darajasida yuqori koʻrsatkichlarini ham namoyon etganlar.

Tadqiqotchilar bunday koʻrsatkichlar oʻrganilgan guruhlarda klinik jihatdan ahamiyatli darajalarga yetmaganini tushuntirdilar.

Yana bir dolzarb jihati shundaki, tadqiqot faqat maʼlum bir vaqtda bogʻliqliklarni qayd etdi, bu koʻnikmalarning vaqt oʻtishi bilan rivojlanishini kuzatib bormadi. Bu video oʻyinlar kognitiv ishlashni yaxshilaganmi yoki maʼlum bir koʻnikmalarga ega bolalar oʻyinlarga koʻproq moyilmi, degan savolni bilishga toʻsqinlik qiladi.

Mualliflar oʻzlari ham topilmalar video oʻyinlardan cheksiz foydalanishni asoslamayotganini ogohlantirdilar.

Tadqiqot oʻyin oʻynash harakati oʻrganish uchun zarur boʻlgan kognitiv koʻnikmalar, xususan, impulslarni nazorat qilish va ishchi xotira bilan bogʻliq boʻlishi mumkinligini koʻrsatadi. Biroq, bu testlarda yaxshi natija erishish avtomatik ravishda yaxshiroq maktabdagi natijalarni anglatmaydi; tadqiqot akademik muvaffaqiyatning ballari, savodxonligi yoki boshqa mezonlaridagi yaxshilanishlarni dalillantirmadi.

Uyqu sifati, jismoniy mashqlar, oilaviy muhit va boshqa faoliyatlarga sarflangan vaqt kabi omillar ham hisobga olinishi kerak.

Olimlar keyingi qadam bu bolalarni pubertat va kattalar hayotining boshida kuzatib borish, oʻyin odatlari va miya hamda xatti-harakatlardagi oʻzgarishlar oʻrtasidagi bogʻliqlikni oʻrganishni oʻz ichiga olishini koʻrsatishadi.

Xulosa qilib aytganda, fan video oʻyinlar kognitiv jihatdan stimulyatsion tajribalarni integratsiya qilishi mumkinligini koʻrsatadi, ammo ularning taʼsiri hali chuqurroq tushunishni talab qiladigan oʻzgaruvchilarga bogʻliq. Muammo video oʻyinlar qanday, qanchalik va qanday sharoitlarda rivojlanishga hissa qoʻshishi mumkinligini tushunishda, shunchaki yaxshi yoki yomon ekanligi masalasidan tashqari.

Huquqiy cheklov amerikalik kutubxonalari eski oʻyinlarga masofaviy kirishni taqdim etishiga toʻsqinlik qilmoqda
Batafsil
olhardigital.com.br

Huquqiy cheklov amerikalik kutubxonalari eski oʻyinlarga masofaviy kirishni taqdim etishiga toʻsqinlik qilmoqda

Koʻplab foydalanuvchilar kutubxonalar eski videoyugurtmalar, masalan, 1995-yilda chiqarilgan sarlavhani koʻrish uchun ideal yechim boʻlishi mumkin deb tasavvur qilishadi, ayniqsa bu oʻyinlar raqamli doʻkonlarda mavjud boʻlmasa va faqat kolleksionerlar tomonidan sotiladigan jismoniy formatlarda topilsa. Biroq, bu imkoniyat mualliflik huquqlari va elektron oʻyinlar tarixini saqlashning murakkab masalalari bilan toʻqnash keladi.

2024-yil oktyabr oyida AQSh Mualliflik Huquqlari Idorasi (U.S. Copyright Office) Video Game History Foundation (VGHF) va Software Preservation Network tomonidan taqdim etilgan taklifni rad etdi. Ushbu taklif kutubxonalar va arxivlarga maʼlum bir eski oʻyinlarga tadqiqot maqsadlarida masofaviy kirish imkonini berishni nazarda tutgan edi.

Bu qaror oʻyinlarning jismoniy nusxalarini qarzga berishni bekor qilmagan boʻlsa-da, internet orqali raqamli versiyalarni taqdim etishga oid cheklovlarni saqlab qoldi. AQShda mualliflik huquqlari qonunchiligi himoyalangan asarlarning tarqatilishi va nusxalanishiga cheklovlar qoʻyadi va madaniy institutlar saqlash uchun istisnolarga ega boʻlsa-da, tadqiqot uchun masofaviy kirish boshqa huquqiy jihatlarni keltirib chiqaradi.

Nintendo, Sony va Microsoft kabi sohadagi yirik kompaniyalarni vakillikka keltirgan Entertainment Software Association (ESA) ushbu taklifga qarshi munosabat bildirdi. Assotsiatsiyaga koʻra, masofaviy kirish saqlangan oʻyinlardan koʻngilochar maqsadlarda foydalanishga olib kelishi mumkin, bu esa tadqiqot doirasidan oshib ketishi va kelajakdagi tijorat qayta chiqarilishiga zarar yetkazishi mumkin. Qaror qabul qiluvchi organ huquqiy istisnoni kengaytirish uchun yetarli asos yoʻq deb xulosa qildi.

Muammo shundaki, bu oʻyinlarning katta qismi rasman sotib olinmaydi. VGHF tomonidan 2023-yilda oʻtkazilgan tadqiqot shuni koʻrsatdiki, AQShda 2010-yildan oldin chiqarilgan oʻyinlarning taxminan 87 foizi tijoratan mavjud emas, bu minglab sarlavhalarni mavjud boʻlishi uchun kolleksionerlar, eskirgan uskunalar va ixtisoslashgan institutlarga bogʻliq qiladi.

Toʻsiqlarga qaramay, saqlash saʼy-harakatlari davom etmoqda. 2025-yil fevral oyida Video Game History Foundation bepul raqamli kutubxonani ishga tushirdi, u dastlab 30 mingdan ortiq kataloglangan fayllar va taxminan 1500 ta skanerlangan eski jurnalni oʻz ichiga olgan edi. Bu fond tarixiy hujjatlar, targʻibot materiallari va FromSoftware, E3 va Myst franşizasi bilan bogʻliq kontentni oʻz ichiga olgan sanoatning ichki yozuvlarini qamrab oladi.

Biroq, videoyugurtma haqidagi hujjatlarning mavjudligi, aholining saqlangan sarlavhalarni oʻynashiga ruxsat berishdan farq qiladi. Kompaniyalar eski oʻyinlarni remasterlar va kolleksiyalar orqali qayta chiqarish imkoniyatiga ega boʻlsalar ham, koʻplari litsenziyalash, texnik yoki tijorat muammolari tufayli mavjud emas. Saqlash organlari uchun bu videoyugurtmalarning xotirasiga xavf tugʻdiradi, chunki oʻyinlar texnologiya, hikoya va interaktiv dizayn evolyutsiyasini namoyish etuvchi tarixiy hujjatlar sifatida xizmat qiladi.

Shunday qilib, munozara shunchaki oʻyinlarni bepul taklif qilishdan tashqarida; u tadqiqotchilar va kelajak avlodlarning sanoat qurilishidagi fundamental asarlarni oʻrganishini taʼminlash haqida bormoqda. Kutubxona 1995-yilgi oʻyinni saqlashi mumkin, ammo AQShda amaldagi normalar oʻzgartirilmaguncha uning raqamli versiyasini masofaviy kirish uchun oddiygina taqdim eta olmaydi, bu esa videoyugurtmalar tarixining bir qismi saqlash tashabbuslari va oʻlgan sarlavhalarni ishga tushira oladigan apparat mavjudligiga bogʻliq boʻlib qoladi.

Streaming kompaniyalarining seriallar va filmlaridan foyda qanday hisoblanadi
Batafsil
super.abril.com.br

Streaming kompaniyalarining seriallar va filmlaridan foyda qanday hisoblanadi

Streaming kompaniyalaridagi seriallar va filmlardan foydaning aniq qanday hisoblanishi haqidagi maʼlumotlar keng jamoatchilik uchun mavjud emas. Braziliyadagi sektor kompaniyalarini ifodalovchi Strima assotsiatsiyasi Super nashriga ushbu hisoblash metodologiyasining tafsilotlarini oshkor etmasliklarini maʼlum qildi, chunki har bir kompaniya oʻz usulidan foydalanadi.

Streaming biznes modeli anʼanaviy kinoteatr va televizion efir tomosha qilishdan farq qiladi. Studiya filmni kinoteatrlarida chiqarganda, daromad kassadan kelib tushadi, soʻngra raqamli ijaraga berish va koʻrsatish huquqlarini sotishdan (streaming xizmatlari, telekanallar, aviakompaniyalar uchun) kelib tushadi. Investitsiyalar film byudjetidan ikki-uch marta koʻproq daromad keltirsa, u toʻgʻri kelgan deb hisoblanadi. Ishlab chiqarish xarajatlari bilan birga, studiyalar marketing xarajatlari hamda kinoteatrlar va distribyutorlar uchun qoladigan chipta foizini hisobga olishlari kerak.

Televideniyada pul reklama, obuna (kabel TV uchun) va kontentni boshqa efirlovchilarga sotish orqali hosil boʻladi. Eng yuqori tomoshabinlar soni koʻrsatiladigan prime-vaqtda reklamaviy rolik narxi yuqoriroq boʻladi.

Baʼzi streaming platformalari soʻnggi yillarda reklama kiritishni boshlagan boʻlsa-da, daromadning katta qismi hali ham obunalar orqali kelib tushadi. Shunday qilib, muhim boʻlgan narsa bitta asarning individual muvaffaqiyati emas, balki mijozlar uchun jozibador katalog yaratishdir.

Biroq, «Stranger Things» kabi hit juda kam tanilgan serialdan koʻra sezilarli darajada koʻproq obunachilarni jalb qiladi. Savol tugʻiladi: uni platformaning daromadiga qanday oʻlchash mumkin? Streaming xizmatlarining aksariyat auditoriya maʼlumotlari maxfiy hisoblanadi. Bozor lideri boʻlgan Netflix bunday maʼlumotlarni eng ochiq joylashtiradi. Kompaniya kamida 100 ming tomosha koʻrgan asarlar haqida yarim yillik hisobotlar (2027-yildan boshlab yillik boʻladi) chiqaradi.

Tomosha soni umumiy tomosha soatlari miqdorini film yoki serial davomiyligiga boʻlish orqali aniqlanadi. Masalan, 2026-yil yanvar-iyun hisobotida 2025-yilda chiqqan va 10 soat 24 daqiqa davomiylikka ega boʻlgan «Stranger Things» ning beshinchi mavsumi 578,4 million tomosha soati toʻplagan. Shu tariqa, ushbu yilning birinchi yarim yili uchun 55,6 million tomosha qayd etilgan.

Biroq, bu raqamlar Netflix ning oʻzi qancha sof foyda keltirganini tushunishga imkon bermaydi. Buning uchun kompaniyaning samaradorligini baholashning toʻliq metodologiyasini hisobga olish kerak, bu esa maxfiy boʻlib qolmoqda. Biroq, baʼzi ishoralar mavjud. 2021-yilda Bloomberg reportaji Netflix ning ichki hujjatlariga kirishga erishib, AVS (adjusted view share — sozlanmagan tomosha ulushi) nomli metrikani topgan, bu faqat absolut tomosha sonini emas, balki uning sifatini ham baholaydi. Yangi mijozlar yoki streamingdan kam foydalanuvchilar koʻproq qimmatli deb hisoblanadi, chunki bu maʼlum dasturlar ularni obunani bekor qilmaslikka undayotganini koʻrsatadi.

Masalan, «Round 6» ning birinchi mavsumi 353 AVS koʻrsatkichiga erishdi — bu hujjatga koʻra, kompaniyaga byudjetidan 42 baravar koʻproq mablagʻ keltirgan (900 million AQSh dollari ga qaraganda 21,4 million AQSh dollari). Reportajda shunday deyilgan: «AVS 9 yoki 10 dan yuqori boʻlsa, u allaqachon yuqori hisoblanadi». Biroq, bunday hisoblashda aynan qanday maʼlumotlar hisobga olinayotgani nomaʼlum. AVS Netflix ning ichki metriksasi sifatida ishlatilmoqda va har bir streaming xizmatining oʻz mahsulotdan foyda olishni baholash usuli bor.

Mashhur