Koʻplab oʻyinchilar bir sarlavhani sotib oladi, oʻyin dunyosini kashf etishga bir nechta soat ajratadi, ammo keyin qaytmaydi. Bu xatti-harakat modeli tasavvur qilingandagidan koʻra koʻproq uchraydi, chunki turli oʻyinlarda ishtirokchilarning yarmi atigʻiga hikoya oxirigacha yetib bora olmaydi, bu esa savolni keltirib chiqaradi: nima koʻplab odamlarni oʻyinni tashlashga undaydi?
Sabab oddiy tuyulishi mumkin, masalan, haddan tashqari qiyin yoki juda uzoq kampaniyalar. Biroq, Elden Ring va Senuaʼs Saga: Hellblade 2 kabi misollar qiyinchilik, oʻyin vaqti va yakunlanish oʻrtasidagi bogʻliqlik ancha murakkab ekanligini koʻrsatadi.
Faqat oʻn oʻyinchidan toʻrtingi oʻyinni yakunlayotgani haqidagi tushuncha ushbu hodisani muhokama qilish uchun boshlangʻich nuqtadan foydalanadi, ammo barcha sarlavhalarga qoʻllaniladigan universal yakunlanish darajasi mavjud emas. Ushbu koʻrsatkichlar aniq oʻyin, ishlatilayotgan platforma va maʼlumotlar yigʻilgan davrga qarab oʻzgaradi.
Elden Ring chiqarilganda, 2022-yil mart oyidagi chiqarilishidan taxminan uch hafta oʻtgach, Gamereactor tomonidan eʼlon qilingan Steam platformasidagi oʻyinchilarning faqat 17% i FromSoftware tomonidan ishlab chiqilgan RPG ning biror oxiriga yetganini koʻrsatdi. Oʻsha paytda, taxminan 30% hali ham sarguzashtning birinchi muhim bosqichlaridan biri boʻlgan Margitni magʻlub etishga muvaffaq boʻla olmagan edi.
Bu raqamlar qiyinchilik qanday qilib taraqqiyotga toʻsiq sifatida xizmat qilishi mumkinligini koʻrsatadi, ayniqsa uzluksiz oʻrganish, kashf qilish va kurashlarni takrorlashni talab qiladigan oʻyinlarda.
Bundan tashqari, qiyinchilikni idrok etish elementi mavjud. 2025-yilda The First Berserker: Khazan yaratuvchilari oʻyinchilarning baʼzi qismini Oson qiyinchilikni tanlash oʻrniga kampaniyani toʻxtatishni afzal koʻrishini kuzatdilar. Kreativ direktor Junho Lee ushbu rejim nomi uning foydalanishini ragʻbatlantirmaydigan stigmat yaratishini bildirdi. Javob sifatida jamoa yangi qiyinchilik sozlamalarini, shu jumladan Boshlovchi rejimi kiritdi. Bu holat shuni koʻrsatadiki, alternativalarni taqdim etish kifoya emas; ular qanday taqdim etilishi ham oʻyinni davom ettirish qaroriga taʼsir qiladi.
Agar davomiylik hal qiluvchi omil boʻlsa, qisqaroq kampaniyalar sezilarli darajada yuqori yakunlanish darajasiga ega boʻlishi kerak edi. Biroq, bu har doim sodir boʻlmaydi. 2024-yil may oyida chiqarilgan Senuaʼs Saga: Hellblade 2 taxminan olti va yetti soat davom etadi. Shunga qaramay, chiqarilishdan taxminan ikki hafta oʻtgach, Xboxʼda faqat 13% oʻyinchilar yakunlanish yutuqchasini ochgan edi. Steamda esa oʻsha davrda yakunlanish darajasi taxminan 33% ni tashkil etdi.
Platformalar orasidagi farq oʻyinlarga kirish ham natijalarga taʼsir qilishi mumkinligini koʻrsatadi. Hellblade 2 dastlab Xbox Game Passda mavjudligi sababli, obunachilar oʻyinni alohida sotib olish xarajati boʻlmagan holda sinab koʻrishingiz mumkin edi, bu esa oʻyinchilarga oddiy qiziqish tufayli kampaniyani boshlash va agar tajribaga qiziqmasa, uni tashlashni osonlashtirdi.
Bu foizlar chiqarilishdan keyingi aniq vaqtli holatlarni aks ettirishini va koʻplab oʻyinchilar tegishli kampaniyalar boʻylab oldinga siljishda davom etganligi sababli yakuniy yakunlanish darajalarini tashkil etmasligini eslatish muhimdir.
Qiyinchilik va davomiylik tashlab ketishga hissa qoʻshishi mumkin boʻlsa-da, ular toʻliq tushuntirish emas. Bir oʻyin auditoriyaning qiziqishini takrorlanuvchi taraqqiyot, sekin hikoya ritmi, kam qiziqarli mexanikalar yoki shunchaki oʻyinchilarning mavjud vaqti uchun boshqa chiqarilgan oʻyinlar bilan raqobatlashishi tufayli qiziqishini yoʻqotishi mumkin.
Shuningdek, oʻyinni frustratsiya tufayli tashlash va tajriba oʻyinchi izlagan narsani qondirganligi sababli kampaniyani pauza qilish oʻrtasida farq bor. Masalan, ochiq dunyolarda, xaritani kashf qilish va ikkilamchi faoliyatlarni bajarish asosiy syujetni yakunlashdan koʻproq jozibali boʻlishi mumkin.
Bundan tashqari, yutuq statistikasi shaxsiy motivatsiyalarni oshkor qila olmaydi. U faqat qancha odam muayyan maqsadga erishganini miqdoriy ifodalaydi, lekin qolganlari nima uchun toʻxtaganini tushuntirmaydi.
Elden Ring, Hellblade 2 va Khazan misollari quyidagi xulosaga keladi: oʻyinchilar kampaniyani tark etishining bitta sababi yoʻq. Ideal davomiylik yoki qiyinchilikni izlashdan koʻra, ishlab chiquvchilarning vazifasi butun yoʻlda auditoriyaning qiziqishini saqlab turishdir, chunki oʻyinni tugatish uni baholashning yagona usuli emas.


