Mohan Kumar, Biharning chekka qishlogʻida ulgʻaygan, dastlab chizish va musiqa bilan qiziqish bildirgan, tuman va davlat darajasidagi mukofotlar olgan edi. Biroq, oʻninchi sinfni tugatgandan soʻng, u eʼtiborini matematikaning oʻziga qaratdi va bu uni IIT Guwahati ga olib bordi.
Bugun Mohan ikkita doʻsti bilan birga startap boshqaradi, uning maqsadi matematikani darsliklardan va imtihonlardan mobil oʻyin formatiga keltirib, uni qiziqarli qilishdir. Ularning Matiks kompaniyasi yaqinda 10 million AQSh dollari miqdorida yangi moliyalashtirish jalb qildi. Uch doʻst tomonidan asos solingan bu kompaniya dunyo boʻylab foydalanuvchilarga matematika, jumboqlar va xotira orqali aqlli vazifalarni oʻyinlar orqali taklif qilishga tayyorlanmoqda.
Matiks 2024-yilda Sudhanshu Bhatia, Mohan Kumar va Sushant Thimmapa tomonidan asos solindi. Uch tanasi ham 2022-yilda IIT Guwahati ni bitirgan. Turli fanlarni oʻrganishiga qaramay, ular matematikani va aqliy mashqlarni odamlar uchun qiziqarli qilish istagida kelishib yetishdilar. Sudhanshu matematika va hisoblash fanlarini oʻrgandi va mahsulot dizayni boʻyicha qoʻshimcha oʻquvdan oʻtdi; u aqliy matematika sohasida rekordchi va 2016-yilda yoshlar orasida jahon aqliy hisoblash chempionatida gʻolib chiqdi. Sushant esa elektr texnikasi, elektronika va aloqani oʻrgandi va aqliy matematika sohasida milliy darajada tanilishga erishdi.
Mohan Kumar asoschilar orasidagi hikoyasi ayniqsa muhim. U Biharning chekka qishlogʻida tugʻilgan, u yerda oʻquv imkoniyatlari cheklanganligi sababli, bolaligi internatlarda va qarindoshlarida oʻtkazilgan. Dastlab uning qiziqishlari chizish va musiqaga qaratilgan boʻlib, buning uchun koʻplab mukofotlar olgan. Ammo oʻninchi sinfdan keyin u matematikaga eʼtibor qaratishni boshladi va IIT-JEE tayyorgarligiga kirishdi. 2018-yilda u IIT Guwahati da kompyuter fanlari va muhandislik dasturiga qabul qilindi. Oʻqiyotganda, 2021-yilda u Sprinklrda stajirovka oʻtkazdi. Shundan soʻng unga ishga kirishdan oldin lavozim taklif qilindi va 2022-yilda u shu kompaniyada mahsulot muhandisi boʻldi. 2024-yilgacha u bosh mahsulot muhandisi lavozimiga yetdi.
Biroq, korporativ karyera bosqichida yuqoriga koʻtarilish oʻrniga, u oʻz startapini yaratishga qaror qildi va keyin universitet doʻstlari bilan Matiks ustida ishlashni boshladi. Hozirda u kompaniyaning bosh hamjamiyati va texnik direktori hisoblanadi.
Matiksning asosiy gʻoyasi shundaki, matematika faqat imtihonlar, uy vazifalari va kitoblar bilan bogʻliq boʻlmasligi kerak; uni mobil oʻyin kabi qiziqarli qilish mumkin. Sudhanshu Bhatia bu konsepsiya ustida American Expressdagi pul yuvishga qarshi kurash strategiyalari bilan shugʻullanayotganda ishlashni boshlagan. U odamlarning videolarni shunchaki aylantirish oʻrniga, mobil qurilmalarda fikrlashni talab qiladigan oʻyinlar oʻynashini xohlardi. Matiks foydalanuvchilari matematika, jumboqlar, xotira va mantiq bilan bogʻliq oʻyinlarni oʻynay oladilar. Dastlab ular kompyuterga qarshi raqobatlashishi mumkin edi, keyin esa bir-birlariga qarshi. Oʻyinda kundalik vazifalar, mukofotlar va seriyalar kabi funksiyalar ham mavjud.
Kompaniyaning asosiy maqsadi matematikani bir qanday oʻyin sifatida shakllantirishdir. Mohan Kumarning soʻzlariga koʻra, uning viziyasi matematikani sport kabi mashhur qilishdir.
Matiks 2026-yil sentabrgacha platformasida har oy 2,2 million faol foydalanuvchi boʻlishini va ushbu oyda foydalanuvchilar jami 48 million oʻyin oʻynaganini taʼkidlaydi. Kompaniyaning kunlik faol foydalanuvchilari yil boshidagi taxminan 22 mingdan sentabrgacha 300 mingdan ortiqga oʻsdi. Kompaniya Pre-Series A turida 10 million dollar moliyalashtirish jalb qildi. Ushbu tur General Catalyst tomonidan boshqarildi. Unda tadbirkor Ronnie Screwvala va mavjud investorlar Info Edge Ventures, Tanglin Venture Partners va Untitled Ventures ham ishtirok etdi. Bu investitsiyalar tufayli kompaniyaning umumiy moliyalashtirish hajmi 13,5 million dollardan oshdi.
Hozirda Matiks bu mablagʻlardan boshqa mamlakatlarga kengayish, yangi oʻyinlar va ijtimoiy funksiyalarni ishlab chiqish, shuningdek, sunʼiy intellektga asoslangan oʻyinlar yaratish uchun platforma ustida ishlash maqsadida rejalashtirilgan. Ushbu uch doʻstning sarguzashti universitetda paydo boʻlgan umumiy gʻoyaning qanday qilib biznesga aylanishini namoyish etadi. Muhim jihat shundaki, ular matematikani geyming bilan birlashtirgan mahsulot yaratdilar, bu nafaqat Hindistonda, balki boshqa mamlakatlarda ham yoqadi.


