Oʻn yildan ortiq vaqt yoʻqligidan soʻng, Nintendoning eng noyob seriyalaridan biri Rhythm Heaven Groove bilan qaytdi va u 2-iyul kuni Switch uchun chiqarildi. Oʻyin franşizaning maʼlum formulasi saqlab qoladi: jozibali musiqa, mukammal vaqt aniqligi va hazil taʼmi.
Rhythm Heaven Groove Nintendo ritm seriyasining beshinchi iteratsiyasi boʻlib, oʻn yildan ortiq vaqtinchalik toʻxtashdan keyingi birinchi yangi sarlavha hisoblanadi; avvalgi chiqarilish 2011-yilda boʻlgan, chunki 2015-yildagi Megamix asosan 3DS uchun muvaffaqiyatlar kompilyatsiyasi edi.
Asosiy gʻoya oʻzgarmagan: oʻyinchiga turli xil mini-oʻyinlar ketma-ketligida ishtirok etish beriladi, ularning har biri oʻz estetikasi, personajlari va qoidalari bilan ajralib turadi. Maqsad tugmalarni aniq vaqtda bosishdir, bu esa ekranda keltirilgan vizual va tovush signallari hamda musiqaga bogʻliq.
Muhim jihat shundaki, oʻyin musiqiy ijro paytida ball olish chizigʻi yoki buyruqning vizual koʻrsatkichlaridan foydalanmaydi, faqat oldingi darsliklardan mexanikani oʻrgatadi. Bu oʻyinchini ritmga, tempga va instinktga tayanishga majbur qiladi, bu esa tajribaga strelka yoki rangli tugmalar asosidagi aksariyat anʼanaviy ritm oʻyinlariga qaraganda yanada sensorik xususiyat beradi.
Franşizaga hech qachon duch kelmaganlar uchun afzallik bor: har bir mini-oʻyin mustaqil tarzda ishlayotgani uchun, yangi oʻyinni bahramand boʻlish uchun avvalgi sarlavhalarni bilish shart emas, chunki oʻyinchini ushlab turadigan uzluksiz hikoya mavjud emas.
Seriya 2006-yilda Yaponiya, Game Boy Advance platformasida Rhythm Tengoku nomi ostida boshlangan va faqat 2008-yilda Nintendo DSda gʻarbiy auditoriyaga yetib borgan, u yerda Rhythm Heaven (yoki mintaqaga qarab Rhythm Paradise) deb nomlandi. Keyinchalik Wii uchun Rhythm Heaven Fever (2011) va 3DS uchun Rhythm Heaven Megamix (2015) paydo boʻldi, undan keyin oʻn yildan ortiq jimlik davri boshlandi.
Eʼtiborga loyiq jihati shundaki, franşiza WarioWare uchun masʼul boʻlgan jamoa bilan bevosita bogʻliq va J-popdagi taniqli shaxs Tsunku yapon kompozitori asl ovoz manbasiga qaytmoqda, barcha avvalgi chiqarishlar bilan tovush identifikatsiyasini saqlab qolmoqda.
Har bir mini-oʻyin oʻz mexanizmi, sahna va odatda faqat bitta yoki ikkita tugmani talab qiladi. Qiyinchilik murakkab ketma-ketliklarni yodlashda emas, balki har bir harakat uchun toʻgʻri vaqtni ichki ravishda anglashda namoyon boʻladi.
Mexanizmlarga misollar orasida oʻyin koʻrishni maqsadli ravishda buzadigan yoki vizual chalgʻituvchilardan foydalanadigan vaziyatlar mavjud, bu esa oʻyinchini faqat audioga ishonishga majburlaydi. Bu franşizaning eng koʻrinadigan xususiyati hisoblanadi, bu esa yaqinda takrorlangan taqlid urinishlariga qaramay, haqiqiy tengdoshining yoʻqligini tushuntiradi.
Oʻynayotganda, harakatni toʻgʻri bajarish va vaqtni toʻgʻri bosish bir xil emasligini anglab yetasiz. Bir nechta mini-oʻyinlarda, nima qilish kerakligini aniq bilsangiz ham, bosish ideal taktadan bir necha millisekund chetda boʻlsa, oʻyinchi pastroq ball olishi mumkin.
Amaliy ogohlantirish berilishi kerak: Bluetooth quloqdonlardan foydalanganda, uzatishdagi kichik kechikish oʻyinchining javobini ovozga nisbatan sinxronlashtirishdan chetga chiqishga yetarli boʻlishi mumkin, bu esa ballga taʼsir qiladi. Quloqdonlarsiz ham, bu millisekundlar oraligʻi yaxshi natijani aʼlo natijadan ajratish uchun juda tor.
Ehtimol, Rhythm Heaven Groove ning eng nozik jihati shundaki, koʻplab mini-oʻyinlarda kuzatilishi kerak boʻlgan ritm asosiy musiqa tomonidan belgilanilmaydi, balki bosqichda mavjud boʻlgan boshqa tovush elementi tomonidan belgilanadi. Bu birinchi bosqichdan boshlab aniq koʻrinadi, bunda oʻyinchi navbatdagi beshinchi hayvonni boshqaradi va toʻgʻri vaqtda halqani sakrashi kerak. Bu holatda takt musiqiy fon emas, balki hayvonlarning sakrash paytidagi ovozi boʻlib, qiyinchilik shundaki, bu tovushlar musiqaga nisbatan maqsadli ravishda notoʻgʻri joylashtirilgan.
Shunday qilib, faqat musiqaga eʼtibor qaratish zararli boʻlishi mumkin; har bir mini-oʻyinda toʻgʻri tovush elementini aniqlash talab qilinadi, bu esa ritm oʻyinlarida kam uchraydigan yuqori darajadagi faol tinglashni talab qiladi.
Groove individual mini-oʻyinlardan tashqari kengayadi. Asosiy kampaniya bloklarga tuzilgan, bunda har bir toʻplam yangi mini-oʻyinlarni taqdim etadi, ular bitta musiqa ijrosida oʻrganilgan bir nechta mexanikalarni birlashtiruvchi Remix bilan yakunlanadi, bu esa har bir bosqichning yakuniy sinovi sifatida xizmat qiladi.
Bundan tashqari, oʻyin seriyaning asl taklifini kengaytiruvchi qoʻshimcha rejimlarni kiritdi. Solo kampaniya bosqichlarga (stages) boʻlingan, har biri yangi mini-oʻyinlar va keyin Remixni oʻz ichiga oladi. Jami 16 ta bosqich toʻplami mavjud: sakkiztasi asosiy kampaniyani tashkil etadi va uni yakunlagandan soʻng, Flipside ochiladi, u bir nechta mini-oʻyinlarning remikslangan va yanada qiyinroq versiyalari hamda yangi vazifalarni qoʻshib, yana sakkiz blokni qoʻshadi.
Solo mini-oʻyinlar, remikslar, koʻp oʻyinchili rejim va Beatspell va Drum Lessons kabi qoʻshimcha funksiyalar hisobga olinsa, umumiy kontent bitta oʻyinchi uchun 80 dan ortiq, koʻp oʻyinchili rejim uchun esa 30 dan ortiqni tashkil etadi, bu Groove ni hozirgacha franşizaning eng mazmunli kirish nuqtasi sifatida belgilaydi.
Rhythm Heaven Groove ning qiyinchilik egri chizigʻi bir vaqtning oʻzida maqtovga sazovor va katta qiyinchilik sifatida qaraladi. Nazariy jihatdan, u progressiv boʻlib, har bir bosqich bloki tobora oshib borayotgan talablarni taqdim etadi va yakuniy Remixlar (16-dan 20-gacha) kampaniyada oʻzlashtirilgan hamma narsani aralashtiruvchi yakuniy sinovlar vazifasini bajaradi. Biroq, amalda, rivojlanish mukammal chiziqli emas, chunki baʼzi boshlangʻich mini-oʻyinlar keyinroq topiladiganlarga qaraganda murakkabroq boʻlishi mumkin, bu esa har bir bosqichni bashorat qilib boʻlmaydigan holatga keltiradi.
Flipside oʻyin yarimidan keyin talablar darajasini sezilarli darajada oshiradi, koʻproq aniqlik va deyarli faqat audioga diqqatni jamlashni talab qiladi. Bu qiyinchilik medal tizimida aks etadi: har bir mini-oʻyin faoliyat bahosini oladi va faqat maksimal natija, «Amazing», medal beradi. Yuqorida tilga olingan vaqtlashish tafsiloti koʻpincha harakat toʻgʻri bajarilgan boʻlsa ham, natijaning «Amazing» dan «Very Good» ga aylanishiga toʻsqinlik qiladigan omil boʻladi.
Eʼtiborga loyiq jihati shundaki, real vaqt reaksiyasi toʻliq yoʻq. Just Dance kabi oʻyinlarga qaraganda, bunda oʻyinchi oʻz ballini real vaqtda kuzatib boradi, bu sarlavhada esa natija faqat bosqich oxirida oshkor qilinadi. Dizayn tanlovi «quloqqa ishon, vizualga emas» konsepsiyasini mustahkamlaydi, ammo shu bilan birga oʻyinchining oʻz samaradorligi ustidan nazorat qismini ham olib tashlaydi.
Medallar estetikaidan tashqari vazifaga ega, chunki ular kontentni ochadi. Masalan, Beatspell ning yangi bosqichida rivojlanish uchun, oldingi bosqichni yakunlashdan tashqari, minimal miqdordagi medallarni toʻplash kerak, bu esa mini-oʻyinlarni takrorlashni shunchaki zavqlanish yoki ball olishdan koʻra strategik faoliyatga aylantiradi.
Barcha talablarga qaramay, Rhythm Heaven Groove juda qiziqarli. Kamroq qiyinchiliklarni afzal koʻradigan oʻyinchilar baʼzi mini-oʻyinlarda asabiylashishi mumkin, ammo takrorlash samarali yaxshilanishga hissa qoʻshadi. Mavjud kontent hajmi juda katta, ayniqsa hamma narsani yakunlashni istaganlar uchun, zerikish paydo boʻlishi ehtimoli kam.
Nihoyat, ogohlantirish: yanada tinch va qulay tajriba izlayotganlar talab qilinadigan aniqlik baʼzi kun kayfiyatlariga mos kelmasligi sababli qiyinchilik his qilishi mumkin.
Narxga kelsak, Braziliya Nintendo eShopʼida amalda qoʻllanilayotgan 219,90 R$ ushbu janr uchun yuqori hisoblanadi, ammo bu qiymat taklif etilayotgan kontent miqdori bilan oqlanadi: oʻnlab mini-oʻyinlar, Beatspell va Drum Lessons kabi qoʻshimcha rejimlar va agar oʻyinchi koʻp oʻyinchili rejimni tanlasa, bu sarlavhaning umr koʻrish muddatini sezilarli darajada uzaytirish bilan yanada katta qiymat beradi.


