2017 va 2019 yillari oraligʻida video oʻyinlar raqobat muhiti yirik Amerika sport ligalari, masalan, NBA va NFL tomonidan qabul qilingan yopiq franchayza tizimini toʻliq nusxalashga harakat qildi. Kutilgan narsa – toʻliq moliyaviy barqarorlikka erishish, teletransmissiya huquqlari orqali sezilarli daromadlar olish va katta muxlislarning qoʻllab-quvvatlashi bilan mahalliy dinastiyalarni rivojlantirish edi.
Biroq, oʻn yildan kam vaqt oʻtgach, bu vizyon buzildi. Franchayza modeli na vaʼda qilingan foydalilikka erisha olmadi, nafaqat global sektorning eng yirik tashkilotlarining moliyaviy salomatligiga tahdid solmoqchi boʻldi.
Activision Blizzard tomonidan 2017 yilda ishga tushirilgan Overwatch League (OWL) ushbu bekorlik va keyingi qulashning maksimal namunasiga keltiriladi. Ligaga qatnashish uchun bir oʻrin uchun taxminan 20 million AQSh dollari miqdoridagi boshlangʻich investitsiya talab qilinardi, bu kengaytirish bosqichlari davrida 60 million AQSh dollarigacha oshdi. NBA ning mashhur investorlari, masalan, Kraft Group va Kroenke Sports & Entertainment, Overwatch 'Zavodiy avlod sporti' boʻlishi kerak degan gʻoyani qoʻllab-quvvatladilar.
Bu model uy-va-uyortiq tuzilmasiga bogʻliq edi, bu esa har bir jamoa uchun jismoniy bosh qarorgohlarini yaratishni talab qildi (misollar sifatida London Spitfire va Dallas Fuel keltiriladi) va jamoalarni mahalliy arenada jahon boʻylab sayohat qilishga majburladi. COVID-19 pandemiyasi kelishi bilan tomoshabinlar soni pasayib qoldi va texnik xizmat koʻrsatish xarajatlari barqaror boʻlmasligi natijasida oshdi. 2023 yilda toʻplangan qarzlarga sabab boʻlgan holda, tashkilotlar OWL ni butunlay toʻxtatishga qaror qilishdi. Activision Blizzard loyihani yakunlash va uslubni ESL FACEIT Group kabi uchinchi tomon tomonidan boshqariladigan sirkullarga qayta yoʻnaltirish uchun franchayza boʻyicha 6 million AQSh dollari toʻlov amalga oshirdi.
League of Legends ekotizimida LCS (Shimoliy Amerika League of Legends Championship Series) ga franchayza tizimini 2018 yilda joriy etish dastlab institutsional yutuq kabi tuyuldi. Biroq, pastga tushish imkoniyatining yoʻqolishi raqobatdagi beparvolik uchun moyil muhit yaratdi.
Tushish xavfi boʻlmagani uchun, jadvalning pastki qismidagi bir nechta tashkilotlar strategik ravishda investitsiyalarini kamaytirdilar. Qimmatbaho osiyo oʻyinchilari bilan tuzilgan ortiqcha jamoalar mahalliy aholi bilan aloqa oʻrnatish yoki Jahon Chempionatida (Worlds) muvaffaqiyat qozonishga muvaffaq boʻlmadi. 2021 va 2024 yillar oraligʻida LCS tomoshabinlarining choʻqqilari yillik pasayishni koʻrsatdi, bu Riot Gamesni keskin harakat qilishga majbur qildi.
2024 yil iyun oyida Riot Games LCS ni CBLOL (Braziliya) va LLA (Latino Amerika) bilan birlashtirib, 2025 yildan boshlab LTA (League of the Americas) ni tashkil etishni eʼlon qildi. Maqsad operatsion xarajatlarni kamaytirish, mintaqaviy transmissiyani optimallashtirish va qitʼalararo madaniy almashinuvni targʻib qilish edi. Biroq, bu taklif keng rad etildi. Birlashish mintaqaviy his-tuygʻularning suyultirilishiga olib keldi, juda murakkab turnir formatlarini keltirib chiqardi va CBLOL ga juda ishtiyoqli liga maqomini beradigan identifikatsiyani yoʻq qildi. Fanlar va sponsorlarning noroziligi Riotni tarixiy qarorini bekor qilishga undadi: 2025 yil sentyabr oyida ishlab chiquvchi jarayonni bekor qilishni maʼlum qildi.
2026 yilda LCS va CBLOL mustaqil ligalar sifatida faoliyat yuritishni boshladi, oʻz tarixiy identifikatsiyalarini, xalqaro joylarini va mahalliy yakunlarini tikladi. LLA mustaqil entitet sifatida qaytmagan, ammo uning asosiy jamoalari va isteʼdodlari LCS (LYON kabi) va CBLOL (Leviatán kabi) ichida hamkor sifatida saqlab qolindi.
Global manzara tahlil qilinganda, turli modellar ushbu formatning tugashiga qanday munosabat bildirgani aniq koʻrinadi. Overwatch League eng ekstremal holatni tasvirlaydi: yuqori kirish xarajatlari va amaliy jiografik infratuzilma tufayli, ekotizim uchinchi tomon tomonidan boshqariladigan ochiq sirkulga yoʻl berish uchun toʻliq yoʻq qilindi.
League of Legends da LCS va CBLOLning sayohati korporativ yechimlarning beqarorligini koʻrsatdi. 2018 yilda Shimoliy Amerikada va 2021 yilda Braziliyada qabul qilingandan soʻng, franchayza Shimoliy Amerikada tomoshabinlar va ishtirok etish darajasida keskin pasayishga sabab boʻldi. 2025 yilda Amerikalarni LTA da birlashtirish urinishi tezda muvaffaqiyatsizlikka uchradi, bu esa 2026 yilda LCS va CBLOL ning mintaqaviy tomoshabinlarni saqlab qolish maqsadida oʻz ligalari sifatida tiklanishiga olib keldi.
Shu bilan birga, Call of Duty League (CDL) hali ham mintaqaviy holatlar bilan bogʻliq qiyinchiliklarga duch kelmoqda, franchayzalarning qarzlari boʻyicha sud jarayonlari va qayta kelishlar hamda ularning stavkalari boʻyicha chuqur oʻzgarishlar bilan kurashmoqda. Aksincha, Counter-Strike ekotizimi aynan franchayzalarning cheklanishini rad etganligi sababli kuchaydi. Valve tomonidan toʻgʻridan-toʻgʻri tartibga solingan CS modeli, reytinglar orqali turnir va sportiy meʼyoriyatni ustuvor qilishni taʼminlagan holda, sanoat uchun barqarorlik meʼyori sifatida oʻrnatildi.
eSportsdagi franchayzalarning pasayishi toʻrt tuzilmaviy toʻsiqqa bogʻlanishi mumkin. LCS, CBLOL va Overwatch League ning yaqinda boʻlgan yoʻnalishi shuni koʻrsatadiki, franchayza davrining yakunlanishi eSportsning oxiri emas, balki moliyaviy naiflik bosqichining tugashi demakdir. Amerikalarni birlashtirishdagi orqaga qaytish ishlab chiquvchilarning qattiq korporativ tuzilmalarni yuklash oʻrniga oʻz jamoalari tinglashlari kerakligini isbotladi.
Sektor sogʻlomroq modellarga intilmoqda: yirik tashkilotlar bilan hamkorlikni saqlab qoladigan, ammo 2-darajali kirishlarga imkon beradigan, oʻyinlar ichida bevosita pul ishlashga (jamoalarga daromad keltiradigan raqamli buyumlarni sotish) imkon beradigan va mintaqaviy sirkullarni mustahkamlashga yordam beradigan ligalar. eSports nihoyat futbol yoki NBA ni nusxalamasligi kerakligini tushundi; sektorning kuchi har doim uning raqamli, organik va meʼyoriyatga asoslangan tabiati bilan bogʻliq boʻlgan.
