Pit Panic chiroyli koʻrinishga ega, ammo oʻyin tajribasi doimiy zoʻriqish bilan ajralib turadi, chunki u oʻyinchini choʻkib borayotgan astekali maqbadagi qamalgan arxeolog roliga qoʻyadi. Asosiy gʻoya oʻyinchining inshoot qulab ketmasdan va suv muhitni toʻldirmasdan doimiy ravishda yuqoriga chiqishi shart, bu esa sarlavhaning nomidir.
Yuqoriga chiqish davrida oʻyin turli xil mexanikalar kiritadi, jumladan, tuzoqlar, yer shaklidagi oʻzgarishlar va koʻp qirrali quloqchani ishlatish mumkin, bu bloklarni yoʻq qilish yoki platformalar orasida harakatlanish va yashirin xazinalarni topish uchun ishlatilishi mumkin. Ushbu elementlarning har bir sessiyadagi tartibi va kombinatsiyasi oʻzgarishi doimiy kashfiyot hissini taʼminlaydi.
Mustaqil studiya Flying Rat Studio tomonidan ishlab chiqilgan Pit Panic 2026-yil 21-iyul kuni PC, PlayStation 5, Xbox, Nintendo Switch va Switch 2 kabi koʻp platformalarda mavjud boʻldi. Ushbu matnda keltirilgan baho PC versiyasi yordamida amalga oshirildi.
Sarlavha roguelike tuzilishga ega aniqlik platformeri sifatida shakllanadi, bu doimiy oʻlim va doimiy yaxshilanishlar oʻrniga oʻyinchi mahoratiga asoslangan taraqqiyot bilan tavsiflanadi. Xaritalar qoʻlda chizilgan mingdan ortiq xonadan tashkil topgan boʻlib, ular har bir oʻyin boshida turli ketma-ketlikda aralashtiriladi. Bu xonalar toʻrtta biomga taqsimlangan boʻlib, ularning har biri oʻzining sahna oʻzgarishlari va tuzoqlar, masalan, shisha yoki yonuvchan jelatinga aylanadigan qum bilan ega. Bundan tashqari, oʻyin reytinglar va kunlik vazifalarni, shuningdek, shaxsiy vazifalarni yaratish uchun daraja muharririni taklif qiladi.
Pit Panicning birinchi taassuroti maqsadli tarzda aldovchi. Uning karikaturali estetika, yorqin ranglari va yengil ohangi dam olish va kirish uchun qulay oʻyinni anglatadi, ammo aslida u juda qiyin aniqlik platformeridir, u eng kichik xatolarga jiddiy oqibatlarga tortadi va kamroq rasmiy narsani izlayotgan oʻyinchilarni aldashi mumkin.
Oʻyinning eng ijobiy jihati uning mingdan ortiq qoʻlda tayyorlangan xonalari har bir urinishda boshqa ketma-ketlikda qayta tartiblanish usulida namoyon boʻladi. Bu har bir oʻyinda noyob tajriba beradi, yangi mexanikalar oʻrganishni yoki tuzoqlarning noyob kombinatsiyalarini hal qilishni talab qiladi.
Biroq, bu tasodifiy aralashtirish tizimi noqulaylikni keltirib chiqaradi: baʼzan xonalar hal etib boʻlmaydigan tarzda birlashtiriladi, chunki bloklar qaytmaydi yoki keyingi blok kirishsiz boʻladi. Sinovlar paytida bu xato olti soatlik oʻyin davomida ikki marta sodir boʻldi, uni yengib oʻtishning yagona vositasi suvning personajga yetib kelishini kutish yoki qayta boshlashni majburlash uchun shoʻngʻishni mashq qilish edi.
Koʻrsatilgan asosiy toʻsiq boshqaruv tizimidir. Oʻyin oʻyinchidan quloqchaning nishonini oʻng analog yordamida belgilashni, personaj harakatini chap analog yordamida nazorat qilishni va sakrashni alohida tugma (PS5 kontrolleridagi X) orqali faollashtirishni talab qiladi, bu analoglardan ajratilgan. Bu tartib juda intuitiv boʻlmagan va haddan tashqari murakkab oʻynashga olib keladi, u uzoq oʻyin sessiyalari dan keyin ham oqmaydi.
Oʻxshash oʻyinlarda koʻrilgan oddiy muqobil, quloqchaning nishoni har doim personaj qaragan yoʻnalishni kuzatishi, shunda oʻyinchining ikkita analogdan birgalikda bajarilayotgan funksiyalarga bogʻliq boʻlmasdan harakatlana olishi va nishonlashtira olishi mumkin edi.
Hozirgi sozlama Pit Panicdagi «panika» hissini keltirib chiqaradi, zavq emas.
Bu batafsil muhimdir, chunki bunday oʻyinda boshqaruv fundamental ahamiyatga ega. Pit Panicdagi oʻlimlarning koʻpchiligi qiyinchilikning oʻziga xosligi tufayli emas, balki buyruq sxemasining oʻzi tomonidan yuklangan qoʻshimcha qiyinchilik tufayli hayajonli boʻladi.
Boshqa salbiy tomoni - har qanday taraqqiyot maqsadi mavjud emasligi. Oʻyinchi qanchalik uzoq borib yurgan boʻlmasin, oʻlim koʻrinmaydigan hududdagi boshiga tushgan obyekt kabi oddiy sabab bilan sodir boʻlishi mumkin. Muvaffaqiyatsizlikka uchraganda, oʻyinchi darhol boshiga, birinchi maqbadaga qaytadi. Har bir urinish orasida oldinga siljish hissini beradigan chekpunkt yoki doimiy yaxshilanish tizimlari yoʻq. Birinchi maqbadani rekordni izlash uchun cheksiz takrorlagandan soʻng, har bir raundning texnik jihatdan oʻzgaruvchan tabiati ga qaramay, tajriba zerikarli holatga keladi.
Qandaydir taraqqiyot elementini kiritish oʻyinni sezilarli darajada yaxshilaydi. Pit Panic poydevorda, doʻstlar bilan maksimal ball uchun raqobatlashish uchun oʻynalishi nazarda tutilgan koʻrinadi.
Xulosa qilib aytganda, Pit Panic ijodiy va mustahkam asosga ega: jozibali vizual, qayta sozlanadigan hunarmand xonalar va yangi mexanikalar doimiy oqimi. Biroq, bu potentsial ikkita jiddiy nuqtadan shikastlangan: suyuq boʻlmagan boshqaruv sxemasi va urinishlar orasidagi toʻliq taraqqiyotning yoʻqligi. Bunga tasodifiy aralashtirish tomonidan hosil qilingan kamdan-kam uchraydigan, ammo haqiqiy hal etib boʻlmaydigan xaritalar qoʻshilsa, natija frustratsiyali, ammo qiyinchiliklarga qatʼiy yondashganlar uchun mukofotli oʻyin boʻladi.
Oʻyin aniqlik platformerlarini qadrlaydigan va boshqaruvga oʻrganish uchun zarur sabrga ega boʻlganlar uchun arziydi. Ushbu masalalarni yengib oʻtgan holda, u keng kontent va soatlar davomida koʻngil ochishni taklif qiladi. Biroq, yanada tinch va kamroq frustratsiyalar bilan tajriba izlayotganlar boshqa shunga oʻxshash nomlarida mamnun boʻlishlari mumkin.
