Crimson Desert hodisasi: Yuqori darajada jalb qiluvchi, ammo yakunlash foizi past boʻlgan ochiq dunyo oʻyini
Batafsil
Super Abril
super.abril.com.br

Crimson Desert hodisasi: Yuqori darajada jalb qiluvchi, ammo yakunlash foizi past boʻlgan ochiq dunyo oʻyini

Crimson Desert 2026-yil mart oyida chiqarilgan va tez orada ochiq dunyo oʻyinlari janrida eng katta muvaffaqiyatlardan biri sifatida tanildi. Chiqarilishidan bir necha hafta oʻtgach, nomli oʻyin sotilgan besh million nusxa belgisini oshirdi va dam olish kunlari Steam platformasida bir vaqtning oʻzida 200 mingdan ortiq faol oʻyinchilarni ushlab turishga muvaffaq boʻldi.

Bu ulkan muvaffaqiyatga qaramay, sezilarli darajada gʻayritabiiy hodisa kuzatilmoqda: juda oz miqdordagi oʻyinchilar oʻyinni tugata oladi. Steamning global statistikalariga koʻra, faqat taxminan 6,8% oʻyinchilar chiqarilishdan ikki oy oʻtgach asosiy hikoyani yakunladi. Bundan tashqari, 22% dan ortiq oʻyinchilar birinchi bobga hatto yetib bormagan, va oʻyinchilarning toʻrtdan kamchiligi hikoyaning yarmi ga erishdi.

Bu gʻayritabiiy xatti-harakat oʻyin sifati bilan bogʻliq boʻlib, u oʻyinchini jalb qilishda va virtual muhitda qolish istagini uygʻotishda ajablanarli darajada samarali ekanligi koʻrsatiladi.

Asosiy vazifadan kattaroq dunyo

Anʼanaviy ravishda video oʻyinlar chiziqli taraqqiyot sifatida tuzilgan edi, bunda oʻyinchi boshlaydi, bosqichlar boʻylab harakatlanadi, bosslarni magʻlub etadi va oxirga yetadi. Oʻyinni yakunlash yoʻlning bosib olinganligining tasdiqi sifatida qaralardi. Biroq, Crimson Desert kabi nomli oʻyinlar bu mantiqni buzadi.

Buning sababi shundaki, oʻyin oʻzining keng manzarasi va buyuk oʻrta asr fantastik epikini yashashning chuqur shoʻngʻi beradigan tajribasi bilan ajralib turadi. Oʻyinchi majburan keyingi asosiy vazifani bajarishga majburlanmasdan, dunyo doimiy ravishda chetga chiqishlarni taqdim etadi: yoʻlda bir qishloq, aniq raqib, noyob buyum, choʻqqiga chiqiladigan togʻ yoki shubhalik oʻynamaydigan personaj (NPC) boʻlishi mumkin. Ikkinchi vazifalar tez-tez boshqa vazifalarni ishga tushiradi va oʻyinchining yoʻlini keskin oʻzgartiradi.

Buni anglaganda, asosiy hikoya ikkinchi plana tushadi. Bu chetga chiqish tasodifiy emas; inson miyasi mustaqillik, hayrat va kichikroq, uzluksiz mukofotlar taʼminlovchi muhitlarga ijobiy javob beradi. Kashfiyot qiziqishni faol ushlab turadi, chetga chiqishlar imkoniyatlar hissini oshiradi va xarita doimiy takliflar oqimi kabi ishlaydi. Amaliy natija shundaki, asosiy kampaniya markaziy ahamiyatini yoʻqotadi, bu esa oʻyinchiga oldinga siljishdan oldin har doim muhim narsa bor kabi his qilishga olib keladi, bu «faqat yana besh daqiqa» fikrini aks ettiradi.

Yaqinda oʻtkazilgan tadqiqotlar hodisani tushuntiradi

Yaqinda oʻtkazilgan tadqiqotlar bu dinamikani tushunish uchun asos beradi. 2024-yilda Imperial College London va Graz universiteti olimlari Ailin Anto, Arunima Basu, Rania Selim, Thomas Foscht va Andreas Benedikt Eisingerich ochiq dunyo oʻyinlari keng maydonlar, mustaqillik va chiziqli boʻlmagan eksploratsiya kombinatsiyasi tufayli kognitiv qochish, dam olish va farovonlikni ragʻbatlantirishi mumkinligini namoyish etishdi.

Oʻsha yili Suzhou Fan va texnologiya universiteti va UCSI Universiteti hamkorlari Dai Zetian, Xue Juan, Du Jiaxin va Wee Hoe Tan maʼlumot boʻshliqlari qiziqish va oʻynash istagini qanday kuchaytirishi haqida tadqiqot oʻtkazishdi. Bundan tashqari, Hong Kong universiteti olimlari Liuyufeng Li, Khe Foon Hew va Jiahui Du tomonidan 2024-yilda oʻtkazilgan meta-tahlil ham gamifikatsiya qilingan tizimlarning ichki motivatsiyani va mustaqillikni idrok etishni kengaytirish quvvatiga ega ekanligini koʻrsatdi.

Bu tadqiqotlar kollektiv ravishda ochiq dunyo oʻyinlari nima uchun oʻyinchini ushlab turishini tushuntirishga yordam beradi: ular erkinlik, toʻliq boʻlmagan ishoralar, doimiy qaytish va asosiy vazifani bajarishdan oldin har doim muhim narsa borligini his qilishni parvarish qiluvchi kichik mukofotlar taklif qiladi. Psixologik jihatdan, bu diqqat markazining oʻzgarishi hisoblanadi: maqsad yakunlash emas, balki oʻyin olamida qolishga aylanadi.

Diqqat habitatlari sifatida oʻyinlar

Shu sababli, ochiq dunyo oʻyinlari deyarli haqiqiy diqqat habitatlari kabi ishlashi mumkin. Shaxs bu olamga bir necha soat davomida kiradi, uzluksiz eksploratsiyaga, oʻz tajribasini tashkil qilishga va atrof-muhit stimullari va tinmay javob berishga bagʻishlaydi.

Crimson Desertning bu qiziqarli jihati oʻyinlash zavqi shunchaki oʻyinni yakunlashdan tashqari, aslida uning ichidagi tajribaning davomiyligida yotganligini koʻrsatadi. Psixologiya doktori va gamifikatsiya qilingan terapiya hamda RPG terapiyasi mutaxassisi Manoel Acioli bu mavzu haqida fikr bildiradi.

>

Mashhur