Sony Interactive Entertainment 2028-yildan boshlab PlayStation oʻyinlarini jismoniy media orqali chiqarishni toʻxtatish eʼloniga sabab boʻlgan tanqidlar natijasida xodimlari uchun juda qattiq aloqa yoʻriqnomalarini joriy etdi.
Sony Interactive Entertainment 2028-yildan boshlab PlayStation oʻyinlarini jismoniy media orqali chiqarishni toʻxtatish eʼloniga sabab boʻlgan tanqidlar natijasida xodimlari uchun juda qattiq aloqa yoʻriqnomalarini joriy etdi.
Santa Monica Studioning sobiq xodimi Alanah Pearce kompaniya bu keskin raqamli modelga oʻtish salbiy reaksiya keltirishini bilganini bildirdi. Shu sababli, Sony oʻz jamoalariga mavzu boʻyicha hech qanday sharh bermaslikni buyurdi va bu qoidalar ijtimoiy tarmoqlarda koʻrilgan eng cheklangan normalar deb baholandi.
Bu maʼlumotlar Pearse kabi sobiq hamkorlar tomonidan baham koʻrildi, u 680 mingdan ortiq obunachisi boʻlgan YouTube kanaliga ega. Garchi Sony yangi loyihalarni eʼlon qilish ustidan nazorat qilish tarixi boʻlsa-da, hozirgi cheklash darajasi noyob hisoblanadi. Bunday choraning ichki asoslantirilishi notoʻgʻri tushunilgan bayonotlar jamoatchilikdagi yomon tasavvur kuchaytirib yuborishining oldini olish edi.
God of War: Laufey ssenarist ham Sony rahbariyati yangilik yaxshi qabul qilinmasligini oldindan kutganini tasdiqladi, bu esa bunday keskin aloqa siyosatlarini qabul qilishga olib keldi. Eʼlon qilingandan beri, PlayStation hamjamiyatining bir qismi kompaniyadan yanada shaffof muloqot talab qilmoqda, ayniqsa jismoniy media yoʻqotilishining oʻyin bozori boʻyicha uzoq muddatli taʼsiriga oid noaniqliklar inobatga olinadi.
Disklarni toʻxtatish qarori Sonyning oʻzining ichki maʼlumotlariga asoslangan boʻlib, ular isteʼmolchi xatti-harakatlaridagi oʻzgarishni koʻrsatib, raqamli formatga yuqori afzallik berilayotganini koʻrsatadi. Biroq, bu harakat savdo jihatidan qayta joylashishni anglatadi. Pearcening maʼlumotlariga koʻra, kompaniyaning Avstriyadagi Thalgau joylashgan asosiy disk zavodi — avval kuniga taxminan 600 ming dona mahsulot tayyorlagan — katta qayta tuzilishdan oʻtmoqda.
Bu ishlab chiqarish markazi sunʼiy intellekt maʼlumotlar markazlari uchun muhim komponent boʻlgan optik mikrolenslarni ishlab chiqarishga uskunani yoʻnaltirish va yigʻish liniyasini modernizatsiya qilish uchun 30 million yevro (taxminan 174 million soʻmga teng) mablagʻ olmoqda. Bu strategik burilish moliyaviy bozor tomonidan ijobiy qabul qilindi va eʼlon qilingandan soʻng Sony aksiyalarida 7% oʻsishga olib keldi. Shunga qaramay, PushSquare saytining manbalari Avstriya infratuzilmasi cheklangan miqdordagi jismoniy media ishlab chiqarish uchun texnik quvvatni saqlab qolishini koʻrsatib, anʼanaviy chakana savdo tarqatilishi tugasa ham, maxsus nashrlar yoki talab boʻyicha chiqarishlar vaqti-vaqti bilan paydo boʻlishi mumkinligini koʻrsatadi.
Toʻliq raqamli muhitga oʻtish allaqachon sud jarayonlarini keltirib chiqardi. Jismoniy media tugashidan tashqari, kompaniya PlayStation 3 va PS Vita virtual dovikonlarini yopishni ham eʼlon qildi, bu esa kelgusi yilda yuzlab eski nomlarga kirish imkoniyatining yoʻqolishini anglatadi. Konsollarning kelajakdagi avlodlari PlayStation Storega bogʻlanganligi sababli, brend video oʻyinlar sektorida monopoliyani targʻib qilish ayblovlari ostida turibdi.
Pearce Sonyga sezilarli antitrast sud jarayonlarining obyekti boʻlganini batafsil bayon etdi. Gʻarbiy Hollandiyadagi nodavlat tashkiloti 400 million yevro (2,4 milliard soʻmdan ortiq) talab qiluvchi sud faoliyatini boshladi, disklar yoʻq qilinishi raqobat va ishlatilgan narsalar bozoriga zarar yetkazayotganini va isteʼmolchini faqat rasmiy dovikondan foydalanishga majburlayotganini daʼvo qilmoqda. Xuddi shunday nizolar AQSh va Buyuk Britaniyada ham sodir boʻlmoqda, u yerda jamoaviy daʼvo kompaniyadan shu sabab bilan 2 milliard funt (taxminan 14,3 milliard soʻm) talab qilmoqda. Norozilik sotuvchilarga ham tarqalib bormoqda, ular yaqinda Sonyga oʻyinlarni jismoniy media shaklida saqlab qolishni soʻraydigan imzoli roʻyxat tuzdilar, garchi yapon giganti orqasidagi orqaga qaytish hozircha ehtimolсиз boʻlsa ham.
PlayStationda diskdagi o'yinlarni sotishni to'xtatish 2028-yil yanvar oyiga mo'ljallangan. Biroq, bu o'tish o'yin iste'molidagi kengroq o'zgarishni bildiradi, bu esa tugash faqat platformaning jismoniy formatiga cheklanganmi yoki barcha disklar savdosini qamrab oladimi deb savol beradi.
XBOX kabi raqobatchilar, ular ishdan bo'shatishlar e'lon qilgan va XBOX GAME PASSga diqqatni kuchaytirishganligi, PlayStationning asosiy raqibi disklar asosida ishlaydigan modelni nozik tarzda qabul qilishi mumkinligini ko'rsatadi.
Sony, 2007-yilda kompyuter muhitida STEAM bilan boshlangan tendensiyadan so'ng, ushbu toza raqamli sohadan kirib kelmoqda, bu evolyutsiyaning boshlanishidan yigirma yil o'tgach. Muallif fikricha, raqamli o'yinni sotib olish mobil qurilmadagi har qanday ilovani sotib olishga teng keladi.
Tarixan, o'yinni sotib olish moddiy narsani sotib olishni anglatardi. Disk yoki kartrij o'yinchi mulki edi, bu uni ijaraga berishga, qayta sotishga, jamlashga yoki uzoq saqlashga imkon berardi. Raqamli taqsimotga o'tish bilan bu faraz o'zgardi. Ko'pgina platformalarda iste'molchi faqat hisobi bilan bog'liq va kompaniya shartlari bilan tartibga solingan foydalanish litsenziyasini oladi.
Bu yangi dinamika raqamli kutubxonada mavjud bo'lgan o'yin istalgan vaqtda, sababidan qat'i nazar, olib tashlanishi mumkinligini ta'minlaydi. Bunga misol sifatida PlayStation Store'da StudioCanal distribyutorining 550 filmi litsenziya shartnomasi tugaganligi sababli olib tashlangan va bu foydalanuvchilarga qaytarish amalga oshirilmaganligi natijasida zarar yetkazgan.
Kolleksionerlar uchun o'yin qiymati jismoniy ob'ektni quvvatlab turmaydi; u video o'yinlar tarixining bir qismini ifodalaydi. Faqat litsenziyaga aylanganda, kolleksiya javon ustida joy egallashdan voz kechadi va serverdagi ro'yxatda joylashadi, uning mavjudligi kolleksioner uchun kafolatlanmagan.
Kolleksionerlardan tashqari, ishlatilgan o'yinlar bozori salbiy ta'sirlanadi. Ham chakana savdochi, u ishlatilgan mahsulotlarni qayta sotishdan daromad yo'qotadigan, ham iste'molchi, u chiqarilishdan tashqarida pastroq narxda istalgan nomlarga kirish imkoniyatidan mahrum bo'ladi, zarar ko'radi.
Video o'yinlar XXI asrning asosiy madaniy ifodalaridan biri bo'lib, ularni kelajak avlodlarining o'rganishi va tajribaga ega bo'lishi uchun saqlash juda muhimdir. To'liq raqamli muhitda, bu mas'uliyat tobora nashriyotlar va platformalarga yuklanadi, chunki ular bir nomning xarid qilish yoki yuklab olish uchun mavjudlik muddatini belgilaydi.
Kitoblar, musiqa va filmlar kabi media turlaridan farqli o'laroq, o'yinlar o'ynalishi uchun maxsus apparatni talab qiladi va yangi avlodlarda ko'plab yangilanishlarga muhtoj bo'ladi. Shuning uchun, diskning mavjudligi o'yinni saqlashni kafolatlamaydi, chunki disk faqat haqiqiy kontent uchun kalit vazifasini bajaradi, bu esa bulutda joylashgan va ancha ilg'or versiyalarga ega.
Jismoniy vosita turli xil chakana savdochilar o'rtasida raqobatni rag'batlantirsa, ular o'zlarining aksiyalari va chegirmalari bilan taklif qiladi, raqamli bozor sotuvlarni platformalar tomonidan nazorat qilinadigan do'konlarda markazlashtiradi. Bu markazlashuv taqsimot kanallarini kamaytiradi, ishlab chiqaruvchilar, ishlab chiquvchilar va bu do'kon egalarining narxlarga ta'sirini oshiradi.
Bu yagona sotuv modelida, chakana savdochilar sotuv jarayonida ishtirok etishdan voz kechadi. Sotuv kanalini nazorat qilish va komissiya faqat platformaga tegishli bo'ladi, shu bilan birga mahsulot qiymati va chegirmalari ishlab chiquvchilar va nashriyotlar tomonidan belgilanadi. Bu yakuniy qiymatning katta qismi o'yinni yaratganlarga borishini ta'minlaydi, shuningdek, minimal va maksimal sotuv narxiga to'liq nazorat beradi.
Biroz kabi Braziliya kabi mamlakatlarda, jismoniy vosita hali ham iqtisodiy muqobilni taqdim etayotgan kontekstda, sezilarli farq paydo bo'ladi. Raqamli do'konlar turli millatlar uchun qiymatlarni mahalliyizatsiya qilish imkonini beradi. Oddiy konversiya narxni ko'rsatishi mumkin, ammo STEAM, XBOX va SWITCH kabi platformalar mahalliy sharoitlarga moslashtirilgan narxlarni taqdim etadi, bu esa 50 dollarlik o'yin Braziliyada 100 realga tushishi mumkinligini anglatadi. Ushbu funksionalik hali PlayStation Store'da faol emas, ammo raqobatchilar amaliyotiga amal qilgan holda 2028-yilgacha kutilmoqda.
PS Plus va Game Pass kabi xizmatlarning paydo bo'lishi o'yin iste'molini o'zgartirdi. Ko'pgina o'yinchilar har bir nomning shaxsiy egaligiga asoslangan kutubxonani qurish o'rniga, keng kataloglarga darhol kirishni afzal ko'rishni boshladilar. Biroq, minglab o'yinlar mavjud bo'lishi qulayligiga qaramay, foydalanuvchi aslida hech qanday nomga ega emas. Bundan tashqari, ishlab chiquvchilar o'yinning haqiqiy qiymatining minimal qismini oladi, bu ko'pincha yuklab olishlar uchun taxminiy qiymatga asoslanadi.
Umuman olganda, jismoniy medianing tugashi disklar yo'qolishidan ko'proq narsani anglatadi; u egalikdan foydalanishga o'tishni ramziy qiladi. 2028-yilda, hatto biz o'yinlarni 'sotib olganimiz'ni aytishda davom etsak ham, asosiy savol quyidagicha bo'ladi: xarid egalikni anglatmasdan qachon boshlandi?
> 2028-yil yanvar oyidan boshlab PlayStationda diskdagi o'yinlarni sotish to'xtaydi. Ammo bu o'tish o'yin iste'molidagi kengroq o'zgarishni ko'rsatib, tugash faqat platformaning jismoniy formatiga cheklanganmi yoki barcha disklar savdosini qamrab oladimi deb savol beradi.XBOX kabi raqobatchilar, ular ishdan bo'shatishlar e'lon qilgan va XBOX GAME PASSga diqqatni kuchaytirishganligi, PlayStationning asosiy raqibi disklar asosida ishlaydigan modelni nozik tarzda qabul qilishi mumkinligini ko'rsatadi.
Sony, 2007-yilda kompyuter muhitida STEAM bilan boshlangan tendensiyadan so'ng, ushbu toza raqamli sohadan kirib kelmoqda, bu evolyutsiyaning boshlanishidan yigirma yil o'tgach. Muallif fikricha, raqamli o'yinni sotib olish mobil qurilmadagi har qanday ilovani sotib olishga teng keladi.
Tarixan, o'yinni sotib olish moddiy narsani sotib olishni anglatardi. Disk yoki kartrij o'yinchi mulki edi, bu uni ijaraga berishga, qayta sotishga, jamlashga yoki uzoq saqlashga imkon berardi. Raqamli taqsimotga o'tish bilan bu faraz o'zgardi. Ko'pgina platformalarda iste'molchi faqat hisobi bilan bog'liq va kompaniya shartlari bilan tartibga solingan foydalanish litsenziyasini oladi.
Bu yangi dinamika raqamli kutubxonada mavjud bo'lgan o'yin istalgan vaqtda, sababidan qat'i nazar, olib tashlanishi mumkinligini ta'minlaydi. Bunga misol sifatida PlayStation Store'da StudioCanal distribyutorining 550 filmi litsenziya shartnomasi tugaganligi sababli olib tashlangan va bu foydalanuvchilarga qaytarish amalga oshirilmaganligi natijasida zarar yetkazgan.
Kolleksionerlar uchun o'yin qiymati jismoniy ob'ektni quvvatlab turmaydi; u video o'yinlar tarixining bir qismini ifodalaydi. Faqat litsenziyaga aylanganda, kolleksiya javon ustida joy egallashdan voz kechadi va serverdagi ro'yxatda joylashadi, uning mavjudligi kolleksioner uchun kafolatlanmagan.
Kolleksionerlardan tashqari, ishlatilgan o'yinlar bozori salbiy ta'sirlanadi. Ham chakana savdochi, u ishlatilgan mahsulotlarni qayta sotishdan daromad yo'qotadigan, ham iste'molchi, u chiqarilishdan tashqarida pastroq narxda istalgan nomlarga kirish imkoniyatidan mahrum bo'ladi, zarar ko'radi.
Video o'yinlar XXI asrning asosiy madaniy ifodalaridan biri bo'lib, ularni kelajak avlodlarining o'rganishi va tajribaga ega bo'lishi uchun saqlash juda muhimdir. To'liq raqamli muhitda, bu mas'uliyat tobora nashriyotlar va platformalarga yuklanadi, chunki ular bir nomning xarid qilish yoki yuklab olish uchun mavjudlik muddatini belgilaydi.
Kitoblar, musiqa va filmlar kabi media turlaridan farqli o'laroq, o'yinlar o'ynalishi uchun maxsus apparatni talab qiladi va yangi avlodlarda ko'plab yangilanishlarga muhtoj bo'ladi. Shuning uchun, diskning mavjudligi o'yinni saqlashni kafolatlamaydi, chunki disk faqat haqiqiy kontent uchun kalit vazifasini bajaradi, bu esa bulutda joylashgan va ancha ilg'or versiyalarga ega.
Jismoniy vosita turli xil chakana savdochilar o'rtasida raqobatni rag'batlantirsa, ular o'zlarining aksiyalari va chegirmalari bilan taklif qiladi, raqamli bozor sotuvlarni platformalar tomonidan nazorat qilinadigan do'konlarda markazlashtiradi. Bu markazlashuv taqsimot kanallarini kamaytiradi, ishlab chiqaruvchilar, ishlab chiquvchilar va bu do'kon egalarining narxlarga ta'sirini oshiradi.
Bu yagona sotuv modelida, chakana savdochilar sotuv jarayonida ishtirok etishdan voz kechadi. Sotuv kanalini nazorat qilish va komissiya faqat platformaga tegishli bo'ladi, shu bilan birga mahsulot qiymati va chegirmalari ishlab chiquvchilar va nashriyotlar tomonidan belgilanadi. Bu yakuniy qiymatning katta qismi o'yinni yaratganlarga borishini ta'minlaydi, shuningdek, minimal va maksimal sotuv narxiga to'liq nazorat beradi.
Biroz kabi Braziliya kabi mamlakatlarda, jismoniy vosita hali ham iqtisodiy muqobilni taqdim etayotgan kontekstda, sezilarli farq paydo bo'ladi. Raqamli do'konlar turli millatlar uchun qiymatlarni mahalliyizatsiya qilish imkonini beradi. Oddiy konversiya narxni ko'rsatishi mumkin, ammo STEAM, XBOX va SWITCH kabi platformalar mahalliy sharoitlarga moslashtirilgan narxlarni taqdim etadi, bu esa 50 dollarlik o'yin Braziliyada 100 realga tushishi mumkinligini anglatadi. Ushbu funksionalik hali PlayStation Store'da faol emas, ammo raqobatchilar amaliyotiga amal qilgan holda 2028-yilgacha kutilmoqda.
PS Plus va Game Pass kabi xizmatlarning paydo bo'lishi o'yin iste'molini o'zgartirdi. Ko'pgina o'yinchilar har bir nomning shaxsiy egaligiga asoslangan kutubxonani qurish o'rniga, keng kataloglarga darhol kirishni afzal ko'rishni boshladilar. Biroq, minglab o'yinlar mavjud bo'lishi qulayligiga qaramay, foydalanuvchi aslida hech qanday nomga ega emas. Bundan tashqari, ishlab chiquvchilar o'yinning haqiqiy qiymatining minimal qismini oladi, bu ko'pincha yuklab olishlar uchun taxminiy qiymatga asoslanadi.
Umuman olganda, jismoniy medianing tugashi disklar yo'qolishidan ko'proq narsani anglatadi; u egalikdan foydalanishga o'tishni ramziy qiladi. 2028-yilda, hatto biz o'yinlarni 'sotib olganimiz'ni aytishda davom etsak ham, asosiy savol quyidagicha bo'ladi: xarid egalikni anglatmasdan qachon boshlandi?